Destiny 2


Et godt spil for nye spillere, men ret skuffende oplevelse for Destiny-veteraner.

Developer: Bungie
Udgivelse: 20. september 2017
Platform: Pc, Ps4 & Xbox One.

Destiny 2 er uden tvivl en af de mest ambivalente oplevelser, jeg har haft i forhold til spil. På den ene side er det mere Destiny, hvilket er dejligt, og Bungie har virkelig ramt plet en del steder. På den anden side er der ekstremt mange QoL-ting fra Destiny Year 1-3, som ikke er at finde i spillet, så det føles ærlig talt, som om de har gået med skyklapper på, mens de udviklede spillet. Nogle af de små irriterende dele af Destiny 2 er ting, som folk brokkede sig over ved launch af det første spil, så det føles virkelig fjollet, at de er vendt tilbage.

Jeg ville ønske, jeg kunne snakke om Destiny 2 uden konstant at sammenligne det med Destiny, men det er så umådeligt svært, når det netop føles som et skridt frem, to skridt tilbage på så ekstremt mange punkter. Det ville nok også være umuligt, da jeg har brugt ret mange timer på Destiny og derfor har vænnet mig meget til, hvor langt det spil er kommet siden launch.

Et sted, hvor Destiny 2 er mile foran forgængeren, er ved historiefortællingen, hvor vi nu får en mere sammenhængende kampagne fyldt med cutscenes. Dette medfører dog også, at den akavede dialog bliver fremhævet, og historien hurtigt viser, hvor tynd den egentlig er. Et andet problem er, at de har prøvet at skabe en mere seriøs fortælling, hvilket egentlig lykkedes fint en del af tiden, men så er der også cutscenes, hvor akavet dialog og animation får tilføjet en komisk vinkel til det hele.

Derudover har jeg ret store problemer med en del af de nye karakterer, der bliver introduceret i Destiny 2. Et problem i det første spil var, at historien blev fortalt meget seriøst på trods af, hvor fjollet den var, så når der dukkede en sjov karakter op, virkede det ret godt. Det var et komisk indslag, der afbrød den seriøse stemning, og i Destiny var det uden tvivl Cayde-6, der løste denne opgave godt.

Det virker dog som om Bungie har set dette og så valgt at fremhæve Cayde-6 samt skabe en række andre nye karakterer, som også konstant skal fyre jokes eller sjove one-liners af. Igen bliver dialogen bare akavet, og en stor del af de mange jokes falder fuldstændig til jorden for mig. Det virker mest, som om de prøver for hårdt på at få spilleren til at grine, men hvornår skal der være plads til det seriøse, når du får smidt en joke i hovedet hele tiden?

Hvis vi vender tilbage til kampagnen et øjeblik, så føltes den ærlig talt også bare virkelig kort. Det føles som en del færre story missions, og samtidig havde jeg dræbt den store onde boss, da jeg ramte de 13 timer i spillet. Hvilket er inklusiv et par timers lallen rundt, et par strikes gennemført og muligvis også lidt inaktivitet, mens spillet bare har kørt. Jeg ved ikke, hvad jeg havde forventet, at historien ville tage at gennemføre, men når den føles kort, samtidig med jeg kan se, at jeg har ramt 13 timer… det tegner ikke alt for godt.

Men så er det jo godt, at der er andet at lave end story missions! Hvis vi holder os til missioner er der f.eks. side quests, hvor du kan skaffe bestemte exotic våben. Hvis du er til et skud lore og interessante detaljer, kan du tage på adventures, der sådan set bare er mindre missioner, selvom nogle af dem faktisk har en ret pæn længde.

En spøjs detalje ved spillet er, at Bungie ikke virker til, at synes særlig meget om, at du genspiller missioner. Du kan f.eks. ikke længere frit genspille story-missions, men skal finde dem hos en vendor, der har et  random skiftende mix, du kan få lov til at “meditere” og opleve igen. På samme måde bliver adventures som først findes rundt omkring ved bestemte beacons, flyttet over til det områdes vendor. Det er lidt ærgerligt, at man ikke bare kan genspille historien, som man har lyst, da nogle af missionerne var ret fede.

Hvis vi egentlig vender tilbage til historien, så lægger spillet hårdt ud ved, at The Tower, stedet alle Guardians kalder for hjem, bliver angrebet af Cabal-styrkerne Red Legion. Den store onde gut Ghaul er i gang med at sjæle alle Guardians Light, hvilket gør, at de f.eks. ikke længere kan blive revived af deres Ghosts som førhen. Du får dog hurtigt dit light tilbage, og nu skal du prøve at stoppe Ghaul og hans hær. Sådan, så er du helt med på, hvad der foregår i Destiny 2!

Tokens, tokens, tokens og flere tokens! Vi kan næppe komme uden om tokens! Når du klarer et strike får du Vanguard Tokens, spiller du pvp får du Crucible Tokens, når du udforsker et område, skaffer du tokens, der hører til der osv osv. De her tokens skal du så levere til den relevante vendor, og efter du har overdraget en del af disse, får du en belønning i form af nyt gear. På den ene side er det et fedt koncept og dejlig streamlinet, men jeg savner lidt at se en eksplosion af engrams og loot. Det føles lidt kedeligt, når man gennemfører et stort encounter, og så får man nogle tokens som belønning. Jeg ved godt, de går til gear, men det føles stadig ret meh.

Samtidig er det random, hvad du får fra de her vendor-pakker så hvorfor tilføje et ekstra lag, hvor man skal hen til en karakter for at få sit random loot? Det virker bare lidt meningsløst, eller som om Bungie har skrottet et større koncept omkring hele token-økonomien.

Et andet sted hvor Destiny 2 dog virkelig skinner, bogstaveligt talt nogle gange, er på den grafiske side. Det er ekstremt smukt at se på, og en stor del af spillets landskaber er virkelig spændende at udforske. Nogle gange bliver det dog lidt for tydeligt, at Bungie gerne vil have dig til at stoppe op og beundre Destiny 2s verden, hvilket kan blive lidt irriterende, når du egentlig bare gerne vil skyde nogle fjender.

Dette kan f.eks. også ses ved, at du først får adgang til din Sparrow, når du er færdig med spillets kampagne, eller hvis du er heldig at få en gennem et Bright Engram. Indtil da er du altså tvunget til at trave rundt i missioner, free roam osv. Det ville ikke gøre mig så meget, hvis der ikke er flere steder, hvor det er tydeligt, at missionen og verdenen er skabt med Sparrows i tankerne. Når du bruger et par minutter på at løbe hen til den næste mission marker, føles det altså lidt fjollet.

Våben-slots er også ændret fra Primary, Secondary og Heavy til Kinetic, Energy og Power. I stedet for at våben er låst fast til bestemte slots, er det nu mere frit, så du f.eks. kan have en auto rifle i både Kinetic og Energy. Det tillader dig en del mere customisation i forhold til dit gear, men samtidig er det også bare ekstremt forvirrende og nogle gange bare frustrerende. Det var hurtigt at se, hvor de forskellige våben passede ind i Destiny, mens der med mere frihed i Destiny 2 lige skal dobbelttjekkes, hvilket slot de passer til.

Samtidig skal jeg i forbindelse med våben også nævne at de føles værre end i Destiny. Jeg kan ikke sætte fingeren præcist på, hvad det er, men de føles bare off. For ikke at nævne, at de har fjernet en stor del af det, der var spændende ved Destinys våben som loot, de random gun perks. Nu er samtlige våben statiske, så når du får en Escape Velocity er det præcis den samme riffel, som din ven har på sig. Igen kan jeg godt følge logikken, for nu skal folk ikke længere bruge evigheder på at få det perfekte våben til at droppe, men det gør også bare loot mere trist, da man hurtigt begynder at genkende navnene. Det bliver standard at kigge på navnet og så nærmest sukke, fordi man ved, at det bare skal dismantles med det samme.

Nu hvor vi snakker om customisation, skal vi også ind på de forskellige classes. Der er tre subclasses til de tre overordnede classes, men de har introduceret en ny subclass til hver. Hvilket jeg igen har det ambivalent med, for ved Titan er den nye subclass Sentinel virkelig fed. Tænk Captain America, hvor skjoldet bouncer rundt over det hele! Problemet er bare, at Sentinel er blevet mast nedover Destinys Defender-subclass, som jeg elskede virkelig meget. Man har stadig adgang til sin beskyttelses-bobbel, men den kan ikke længere customises gennem skills/perks og føles derfor overflødiggjort i forhold til den, man havde i Destiny.

Samtidig er Destinys skill trees i stedet blevet til skill branches, hvor du i stedet for at kunne kombinere forskellige evner, har to separate klumper af skills, du skal vælge mellem. Der er ikke længere mulighed for at eksperimentere i forhold til at lave et sjovt build, fordi du bliver så fastlåst nu. Det gør det muligvis lettere for Bungie at balancere pvp, men hvor er det ærgerligt, at spillet er blevet så streamlinet på netop det her punkt!

Der er også ret stor forskel på, hvor brugbare disse branches er, da nogle builds har ekstremt god synergy, mens andre virker virkelig ineffektive eller som en random samling af evner. Hunters har f.eks. en branch, hvor et melee ability kill recharger deres dodge, som ved brug tæt på fjender recharger deres melee ability. De kan altså lave en konstant kæde gennem dette, hvilket føles virkelig brugbart og sjovt at bruge, men det gør også, at jeg savner den slags synergy ved de andre skill branches.

Der kan dog godt skaffes lidt synergy på andre måder som f.eks. gennem spillets exotic våben og armor. En del af disse har specielle og unikke effekter, der gør dem virkelig spændende at bruge som f.eks. et chest piece, der konstant loader mere ammo i din riffel. Hvis denne kombineres med Sweet Business, en slags minigun, kan du skyde i ret lang tid, og her er der altså en virkelig god kombination.

Der er dog en god del af det her exotic gear, der bare ikke er spændende, men derimod har kedelige og trivielle effekter, hvilket er lidt ærgerligt, når det er meningen, at det skal være noget af det bedste gear i spillet. Jeg er i hvert fald meget mindre spændt, når jeg får et exotic engram i Destiny 2, end jeg har været førhen i Destiny. Når man er blevet skuffet en håndfuld gange, mister man lidt håbet for at være ærlig.

Nu hvor jeg nævnte pvp, kan vi lige så godt få det punkt overstået. Du kan vælge mellem Quickplay og Competetive, der har hver sine gamemodes. Du kan ikke vælge specifikke gamemodes, men i stedet kun disse to forskellige playlists, og så er det bare random, hvilken gamemode og map du får, yay. Det er simpelthen så dumt, da en del spillere bare quitter matches, hvis det er en gamemode, de ikke gider. Personligt er jeg ret casual i Destinys pvp, så jeg har også nogle gamemodes, jeg hellere vil spille, men nu er vi allesammen stuck med de her random playlists. To skridt tilbage… igen.

En klage, der har været siden Destiny launch, har været omkring spilets pve vs pvp, da Bungie vil have en sammenhængende oplevelse på tværs af de to. Hvis dit våben føles på en måde i pve, skal det føles på samme måde i pvp, hvilket egentlig giver god mening. Det er bare ret øv, når man primært spiller pve og bliver straffet gennem nerfs af våben, fordi de er for gode i pvp.

Det er også tydeligt, at visse features kun eksisterer pga pvp-delen, som f.eks. det radar-delay, der er til stede i Destiny 2. Når du sigter med dit våben, forsvinder din radar, og der er et delay, når du stopper med at sigte. Dette eksisterer jo kun for at stoppe folk fra at campe i pvp, da de ikke kan spotte flankerende fjender. Hvilket de så alligevel kan, hvis de bruger noget bestemt gear, så det er fjollet anyways. I pve er det bare irriterende at skulle deale med et radar delay, der virker så ligegyldigt.

Generelt føles gameplayet bare lidt off. Et godt eksempel kan beskrives gennem den gyldne trio af grenade–>shoot–>punch, som var grunden til, at jeg elskede Destiny så meget. Hvert eneste encounter bestod af netop det loop. Man kaster en granat mod fjenderne, mens den sprænger, er du i gang med at tømme et magasin, og når du skal reloade, vælger du i stedet at spurte over og tæve dem med næverne.

I Destiny 2 er der øgede cooldowns på de forskellige evner, så denne gyldne trio er ikke til stede mere. Lige da jeg startede Destiny 2 blev jeg ved med at prøve at kaste granater uden noget resultat. På samme måde føles det lidt trist at skulle vente længere på at få sit super. Generelt føles det bare ikke som om ens karakter er en super space wizard med en forkærlighed for skydevåben og nævekamp, hvilket var en af de bedste dele af Destiny.

Dette var også det, der gjorde, at jeg blev ved med at spille Destiny, selvom det var de samme missioner igen og igen. Det føltes bare godt at skyde, tæve og sprænge fjender i stykker, og det blev sjældent kedeligt. Der var en del problemer at finde i Destiny, men dets gameplay fejlede virkelig intet. Det er derfor virkelig trist at se, at Bungie ikke har overført dette direkte fra Destiny, men i stedet tweaked det i en negativ retning.

Factions er også et sted, hvor Bungie har ændret på en velfungerende struktur, hvor det er gået fra at have en konstant tilstedeværelse til at være en tidsbegrænset event. Før kunne du konstant skaffe reputation til din valgte faction, mens det nu er en uge-lang Faction Rally, hvor de tre factions kæmper mod hinanden. Jeg har som sådan intet mod en tidsbegrænset event som Faction Rally, men jeg forstår ikke, hvorfor de ikke bare har inkluderet begge dele. Kør dog Faction Rally oven i det normale system?!

Det kan godt komme til at lyde, som om Destiny 2 kun er to skridt tilbage, men der er faktisk også nogle elementer, som virkelig er fantastiske og løfter spillet et godt stykke. Du kan f.eks. rejse direkte til andre destinationer uden at skulle til orbit først, hvilket sparer en del load-tid. Samtidig har du en god del fast travel steder på kortet, som samtidig viser dig public events med en fin timer på. De to første eksempler har folk dog også spurgt efter siden Destiny launch, mens det tredje eksempel faktisk blev fixet gennem en hjemmeside lavet af Destiny-fans. Generelt har Destinys community lavet ekstremt mange brugbare værktøjer, og det er dejligt at se ,at Bungie har lyttet og fulgt med i disse.

En anden virkelig god ændring er i forhold til Destinys Light level, der nu er blevet til Power level. Dit samlede level udregnes ud fra det level som dit gear har, som en slags gennemsnit, men ikke helt, da nogle item slots vægter mere end andre. I Destiny påvirkede dit Light level dine belønninger konstant, og det handlede derfor om at hele tiden have det bedste gear på, når der skulle decryptes engrams for at sikre sig, at det var af det højeste level.

I Destiny 2 har de lavet en ekstremt smart løsning på dette, og i stedet for at belønninger tager udgangspunkt i dit aktuelle power level, tages der på et tidspunkt i stedet udgangspunkt i dit base power level. Dette tager udgangspunkt i dit mulige højeste power level, hvis du equippede alt det bedste gear. I stedet for, at du skal jonglere gear mellem din vault og karakterer, kan du nu bare lade det flyde rundt omkring, og så ordner Destiny 2 det for dig. Det er så smart, og jeg elsker det ærlig talt!

Nu nævnte jeg strikes tidligere, og jeg må nok hellere komme rundt om dem også. Strikes er ikke længere en del af historien, men i stedet bare separate og kan kun spilles gennem en random playlist. Dette bliver lidt irriterende, hvis man konstant får det samme strike, men samtidig skaber det et endnu mere fjollet problem. I Destiny var du ofte sikker på at dine medspillere kendte til et specifikt strikes mechanics, da de netop havde været gennem det i historien. I Destiny 2 støder du meget ofte på folk, der netop ikke har prøvet et bestemt strike før og derfor ikke kan følge helt med. Det kunne have været skønt, hvis de havde holdt strikes som en del af spillets historie eller bare gjort dem tilgængelig på en anden måde end en random playlist.

Destiny 2s raid har jeg ikke fået spillet, samme med Nightfall, men jeg kan beskrive en ny feature, der er kommet i forbindelse med disse to, Guided Games. Her kan du søge efter en gruppe til at lede dig eller lede efter folk, du gerne vil hjælpe igennem dem. Problemet er dog bare, at der ved raidet f.eks. ikke er mulighed for checkpoints, så det skal gennemføres i en omgang. Det er dog stadig en god ide, og jeg håber, at Bungie får forbedret det, så det bliver endnu mere brugbart.

Lige pt. er en af de største problemer for Destiny 2 dog dets endgame eller nærmere dets mangel på samme. Når du har gennemført historien, har du forskellige ting, du kan lave, men dit primære mål er at øge dit power level op til max, hvilket kan gøres på et par forskellige måder. Du kan gennemføre større missioner, milestones hver uge hvilket f.eks. involverer at gennemføre raidet, ordne public events og den slags. Disse milestones giver powerful gear, som kan give et godt boost til dit power level.

En side-note her dog! Det er ikke noget problem at komme til power level 265, da samtlige belønninger scaler med dig op til her. Herefter skal du dog bruge powerful gear, hvilket altså begrænser dig en del, da du kun kan få et bestemt antal af disse hver uge. Der er dog andre måder at få gear med et højere power level som exotic quests eller exotic engrams, så du kan som sådan godt fortsætte efter at have ordnet dine ugentlige milestones, men hvor produktivt det er, ved jeg ikke helt.

Jeg kan dog nævne, at jeg faktisk spiller aktivt på tre karakterer i stedet for at holde mig til en enkelt, som jeg gjorde det meste af tiden i Destiny. Fordi dine belønninger afhænger af dit base power level nu, er det meget lettere at få sine alts op i power level, og når du har tre karakterer, der alle kan skaffe powerful gear, kan du lave en fair del fremgang om ugen. Selvom class-specifikt armor ikke hjælper de andre karakterers base power level (Medmindre de er samme class selvfølgelig), så hjælper de bedre våben jo. Der er altså ret gode grunde til at ikke bare holde sig til en enkelt karakter i Destiny 2.

I forhold til dette har Destiny 2 en virkelig underlig struktur, for det er faktisk ret sent i historien, at man åbner op for, hvad jeg vil kalde rimelig basic features fra Destiny, som f.eks. patrols og lad os ikke glemme, at du først får adgang til din sparrow, når du har gennemført historien. Det føles lidt, som om Destiny 2 først folder sig ud, når du er nået til slutningen, og det føles bare virkelig fjollet på en måde. En stor del af de ting, du åbner op for, var ting, der ville være ideelle at lave samtidig med historien, så hele spillet blev forbundet på en eller anden måde. I stedet føles det som to helt separate enheder, hvor du afslutter historien, og så bliver den bare kastet ud af vinduet, og nu handler det bare om en masse public events for at skaffe tokens.

Men hey! Nu, hvor jeg læser det igennem, jeg har skrevet, får jeg det lidt skidt med at kritisere spillet så meget, da jeg stadig spiller det. Selvom jeg synes, dets gameplay lige pt. er værre end Destinys, er det stadig ekstremt vanedannende, og jeg er ret interesseret i at nå max power level. Samtidig regner jeg også lidt med at købe season pass, da Bungie højst sandsynlig får gjort Destiny 2 endnu bedre over de kommende måneder. I forhold til hvor meget Destiny udviklede sig fra Year 1-3, så kan jeg ikke vente på at se, hvordan Destiny 2 ændrer sig.

Jeg er ikke i tvivl om at Destiny 2 er et godt spil. Hvis du er ny til serien, vil du uden tvivl komme til at have mange gode timer i selskab med spillet. For folk der allerede har brugt en del timer på Destiny, vil der helt klart være mangler, og det kan derfor hurtigt blive en lidt skuffende oplevelse. Det ender dog stadig med at have den vanedannende effekt, som Destiny havde, så jeg er nødt til at anbefale spillet, men jeg vil dog stadig mene, at hvis du støder på en billig ps4 samt The Destiny Collection, så køb det i stedet for. Destiny 2 har meget potentiale, og ligesom Destiny skal det nok blive bedre, men The Destiny Collection byder på meget mere content og lige pt. bedre gameplay.

The Room Two


En fed fortsættelse der dog introducerer en række problemer.

Developer: Fireproof Games
Udgivelse: 13. februar 2014
Platform: Android, iOs & PC.

The Room Two fortsætter stilen fra det første spil med en masse gode puzzles og en masse uhygge. Der er dog også nogle nye tilføjelser, som jeg er knapt så vild med.

De mange puzzles er stadig virkelig interessante at løse, men i The Room Two har de introduceret større rum, hvor du ofte skal interagere med forskellige punkter i stedet for at fokusere på et enkelt sted. Dette gør at puzzles kan gøres mere avancerede, da du skal rundt mellem disse steder for at finde nye spor/ting, men det skaber også bare mere forvirring.

Det skete f.eks. ofte, at jeg ikke helt vidste, hvor jeg skulle starte, og det føles ret dumt at skifte frem og tilbage mellem 4 forskellige ting for at se, hvad jeg kunne aktivere. Andre gange skulle man bare konstant frem og tilbage mellem dem, fordi der skulle bringes enkelte objekter rundt. Jeg kan godt forstå tanken bag de større rum i stedet for enkelte bokse, men jeg synes, det er en lidt ærgerlig ændring.

Når fokus var på en boks foran dig, var du altid sikker på, at svaret, du ledte efter, var lige foran dig. I The Room Two ved du ikke, om du skal lede foran dig eller på en af de andre steder i rummet, hvilket bare skaber en mere negativ oplevelse. Jeg er dog glad for, at det skønne hint-system stadig er at finde i spillet. Hvis du sidder fast, er der altid muligheden for at få et hint til, hvad du skal og disse kommer af flere omgange. Først får du et vagt hint, så et mindre vagt hint og det tredje plejer at være en mere direkte besked, om hvad du skal gøre.

Jeg ville dog stadig ønske, at jeg ikke havde så stort behov for at bruge hint-systemet, som jeg nærmest føler, jeg misbrugte, fordi jeg ofte ikke vidste, hvor jeg skulle lede efter det næste spor. Udover dette er der også et andet mere frustrerende problem ved de større rum. I The Room, hvor du havde en enkelt boks foran dig, skulle du rotere kameraet og zoome ind på specielle steder for at løse puzzles, men nu skal du kigge rundt i hele rummet i stedet.

Jeg havde konstant problemer med styringen, og generelt drillede dette bare meget. Den kunne finde på at zoome direkte ind på en puzzle, jeg allerede havde løst i stedet for at fokusere på selve bordet. Så skulle jeg til at bevæge kameraet tilbage og så ind på den rigtige del. Dette lyder måske ikke så slemt, men kombiner det med hvor ofte man skal rykke frem og tilbage mellem forskellige steder, og så er det ret frygteligt i længden.

Alt i alt er The Room Two et godt spil ,men det krævede uden tvivl mere tålmodighed pga. den frustrerende styring og den generelle forvirring over de udvidede puzzles. Jeg vil dog stadig anbefale spillet, da det er et spændende mix af uhygge og gode puzzles.

Little Nightmares


Fantastisk uhygge i en verden fuld af groteske væsner.

Developer: Tarsier Studios
Udgivelse: 28. april 2017
Platform: Pc, Ps4 & Xbox One.

I Little Nightmares skal du hjælpe pigen Six med at overleve flugten fra The Maw, en stor konstruktion, der er så uoverskuelig, at det nærmest virker som en umulig opgave. The Maw gynger/vugger en stor del af tide,n så det er ikke helt fjollet at tro, at det er et skib, men det viser sig at være noget lidt anderledes. En del af spillet handler dog om at udforske The Maw og opdage meningen bag det hele ,så jeg vil ikke engang prøve at beskrive hvad, jeg selv tror, det er.

Flugten foregår dog ikke særlig let, da The Maw er fyldt med groteske væsner. Så groteske at selv, hvis jeg beskriver dem så godt, jeg kan, vil du nok blive lidt overrasket, når du selv ser dem. Den ene har f.eks. uhyggeligt lange arme, som han ofte bruger til at række ud efter dig. Du støder samlet set på omkring en håndfuld forskellige slags groteske væsner, og igen vil det være synd at afsløre dem, da det handler om at blive overrasket/chokeret af det groteske element.

En anden detalje ved disse væsner er dog, at de er større end Six, så alle områderne, hun bevæger sig igennem, er i en slags supersize, så gennem selve banedesignet bliver der skabt en slags uhygge. Alting har bare en forkert størrelse i forhold til Six’ størrelse, og det skaber en endnu større følelse af frygt, da hun udover væsnerne konstant føles truet af sine omgivelser.

Generelt bliver der bare skabt den her følelse af uhygge i Little Nightmares, og der bliver stort set kun skruet op for den gennem spillet. Især når du bliver jagtet og kun lige kan nå væk, hvilket sker en del gange i spillet. Jeg vil virkelig gerne rose spillet på dette punkt, fordi det bliver så ekstremt intenst ved disse situationer, men spillet forstår at skabe mere afslappende sektioner efter hver af dem. Der er altså et virkelig godt tempo i spillet, og jeg elsker dette aspekt virkelig meget.

Nu, hvor jeg har nævnt uhyggen, skal der dog også nævnes en anden af mine favoritting ved Little Nightmares, hyggen. På The Maw findes der de her små Nomes, en slags grå nisse, der oftest skynder sig væk fra dig. Nogle af dem kan du dog løbe efter og finde i hemmelige kroge, hvor du kan kramme dem. Samtidig kan Six tænde for lys/lygter med en lighter i nogle af disse små kroge, og det er også her at hyggen opstår.

Når du efter en intens jagt kravler gennem en lille sprække, finder en lille krog, hvor en Nome har skabt en slags hjem, krammer den og tænder et lys, så bliver der bare skabt en reel følelse af hygge og sikkerhed. Jeg havde konstant lyst til at efterlade Six i en af disse kroge, fordi det føltes så sikkert, men det ville dog nok ikke ende godt, da hun konstant leder efter mere mad.

Six’ sult spiller en større rolle i spillet og en håndfuld bestemte steder får hun mavekramper, hvor du så skal styre hende over til noget mad, så hun kan holde sig kørende i lidt tid endnu. Det er bare endnu et punkt, hvor The Maw viser sig at være farlig på for personer som Six.

Udover viljen til at flygte er Six udstyret med en lighter som udover at tænde lygter også bruges til at se, så du kan navigere i bestemte områder. Da hun ofte skal gemme sig, foregår en del af spillet f.eks. i diverse dystre skakter og rør, så det føles rart at have bare den mindste smule lys med sig rundt.

Lidt nærmere om spillets gameplay, så er det en puzzle platformer i en slags 2.5D, hvor du har en vis dybde til banen, som du ser fra siden af. Puzzles er oftest ikke alt for svære at regne ud, men det er heller ikke spillets fokus. Det er derimod virkelig den ekstremt velskabte kontrast mellem uhygge og hygge, som de får frem gennem de groteske væsner og så de små kroge med Nomes.

De eneste ting, jeg kunne overveje at brokke mig over, er mindre ting som, at kameraet nogle gange kan drille netop, fordi det er 2.5D, så det er svært at bedømme afstande, når man f.eks. skal gå over en smal planke. Et andet problem er i forhold til spillets styring, som godt kan være lidt akavet, som når du f.eks. skal lave et hop, mens du løber. Du skal holde firkant nede for at løbe, hvorefter du skal trykke på kryds for at hoppe. Samtidig bruges R2 til at holde fast og aktivere ting. Det kunne have været dejligt at bytte rundt på funktionerne på R2 og firkant, da det ville have føltes mere naturligt.

Udover dette har jeg virkelig intet negativt at sige om spillet. Derimod må jeg nok indrømme, at jeg elsker spillet virkelig meget og jeg glæder mig ekstremt meget til, at den næste lille expansion bliver udgivet. Jeg fløj igennem de to, der allerede er udgivet og elskede dem lige så meget som selve hovedspillet. I forhold til dette skal deres lvl select virkelig også roses. Du har en oversigt over de forskellige baner, men det er opdelt i en slags rum, hvor du kan se en slags opsummering af banen, et stemningsbillede om du vil. Det er lidt svært at beskrive, men det er så lækkert at se på.

Alt i alt er Little Nightmares et virkelig godt spil fyldt med både hygge og uhygge, groteske og fascinerende væsner og generelt bare spændende miljøer at udforske. Jeg har virkelig meget lyst til at genspille det igen allerede, så det kan anbefales meget herfra!