Frozen in time

Spoilers for Life is Strange!

 

Jeg sidder helt stille, stirrer på skærmen. Jeg har ingen problemer med at læse teksten, men har svært ved at forstå, hvorfor spillet beder mig om dette.

Life is Strange handler om tid, om at styre denne, om at leve med konsekvenser af ens valg, og om at livet fortsætter, og tiden aldrig stopper. Jeg ville dog ønske, at jeg kunne fryse spillet i dette øjeblik og aldrig tage stilling.

Uanset hvad jeg vælger, vil jeg få dårlig samvittighed, så handler det om hvad, der føles mindre skidt? Ikke rigtig. Jeg ved, hvad jeg burde vælge, men det føles forkert. På samme måde føles det andet valg heller ikke korrekt pga. konsekvenserne.

De fleste spil, der lader dig træffe valg, gør det simpelt med mulighederne værende god eller ond. Telltale var med til at sprede ideen om, at dette ikke burde være tilfældet og flere af de valg, du skal træffe, afhænger helt af, hvad du føler for. Både din ven og veninde bliver grebet af zombier, hvem vælger du at redde?! Uanset hvad du vælger, er det ikke et godt eller ondt valg.

Det kan måske påvirke dit forhold til nogle af karaktererne, og konsekvensen af dit valg kommer måske først frem senere. I mit eksempel med vennen og veninden vil det at være passiv betyde, at begge dør, så du reddede i det mindste en person. Der kan altså findes et positivt aspekt uanset, hvor sørgeligt tabet af den anden karakter er. (Side-note her. I Walking Dead kan du faktisk ikke være passiv, men er tvunget til at vælge, så der er altid en, der vil blive reddet og en, der dør.)

I Life is Strange blev jeg sat over for et valg, jeg virkelig ikke kunne overskue. Du har gennem spillet brugt så meget tid sammen med veninden Chloe og reddet hende gang på gang på gang. Du begynder at holde af hende, uanset hvor fjollet og bitchy hun kan være. I er der bare for hinanden og har et helt specielt bånd.

I byen er der alle dine venner, Chloes familie og alle andre, du kender. Selvom du ikke bruger meget tid i selve byen, betyder den noget specielt for hovedpersonen Max og veninden Chloe. Hvad nu, hvis den blev destrueret?

Sidste valg, du skal træffe i Life is Strange, er mellem at redde Chloe eller at redde byen. “Nemt valg!, red byen. Der er flere mennesker!”. Det var en af mine første tanker, men jeg kunne ikke få mig selv til det. Jeg havde brugt så lang tid på at redde Chloe fra forskellige farer, at det ville være helt åndsvagt ikke at gøre det igen her.

Det gav mig dog virkelig dårlig samvittighed, da jeg efterfølgende så byen være rimelig smadret, efter en orkan har raseret over den. Jeg begyndte hurtig med undskyldninger, “Måske folk nåede ud!, ja, de er helt klart alle i sikkerhed”, også selvom jeg godt ved, det ikke er tilfældet. Jeg tror ikke, de alle har overlevet for at være ærlig.

Hvis det stod til mig, ville jeg have afsluttet spillet, da jeg blev stillet det sidste valg. Bare trykket på stop og slukket maskinen. Men dette ville heller ikke være tilfredsstillende efter at have brugt så lang tid på Max og Chloes historie. Den fortjente at blive afsluttet, på den ene eller anden måde.

Det er jo bare et spil, så hvorvidt dette valg, siger meget om spilleren, ved jeg ikke. Jeg overvejer dog lidt, hvorvidt jeg ville træffe samme valg, hvis det skete i virkeligheden. Ville jeg finde en enkelt persons liv mere værd end en større gruppe mennesker? Jeg ser mig selv som en god person, så jeg burde jo redde så mange personer, som det var muligt i sådan en situation.

Men gad vide om det ikke er naturligt at ville beskytte dem, vi holder af, uanset hvad det koster. Dette er ikke en let problemstilling, men en som jeg har set flere spil stille spilleren overfor. Selvom jeg fandt valget umuligt i selve øjeblikket, begyndte jeg at nyde ideen ved mit valg efter lidt tid.

Jeg vidste godt at Life is Strange involverede en masse valg, men jeg havde ærlig talt aldrig regnet med, at et teenagedrama med tidsrejser ville få mig til at overveje, hvilken slags person jeg var.

Og ja, vi kan også bare diskutere, hvorvidt det sidste valg var dumt. Problemet blev skabt ved for meget pilleri ved tiden, så hvordan kan endnu en tidsrejse stoppe orkanen. Hvis jeg ikke tager meget fejl, skete der mærkelige ting konsekvent gennem de forskellige tidslinier. Jeg undskyldte derfor også mit valg med, at byen var blevet smadret uanset hvad ifølge min logik!

Og så er der Chloe!  Hvordan kan man andet end at redde Chloe?

Et kritisk syn på Titan Souls

Jeg har set Titan Souls blive refereret til som en blanding af Shadow of the Colossus og Dark Souls og efter at have spillet det, kan jeg godt se hvorfor. Det blev faktisk ret tydeligt efter meget kort tid, men jeg følte lidt, at Titan Souls havde misset det bedste ved begge inspirationskilder. Dette gør det dog ikke til at dårligt spil, da det stadig er ret underholdende.

Først er det dog nødvendigt med en kort beskrivelse af hvert spil og hvilke elementer, der også kan findes i Titan Souls. Titan Souls lader dig styre en lille dreng, hvis eneste våben er en bue og en enkelt pil. Efter at have affyret din pil skal du løbe over og samle den op eller tiltrække den ved en slags telekinesis. Verdenen består af et et kæmpe tempel med masser af åbne områder, du kan udforske. Der er dog ingen fjender udover bosserne, der med hver sin arena, udfordrer dine evner på forskellige måder.

Shadow of the Colossus har en stor åben verden med et stort tempel i centrum. Du skal dræbe 16 kolosser, der befinder sig rundt i verden og for at hjælpe dig rundt, har du din trofaste hest. Af våben har du en bue med uendelige pile og et sværd. Som der ligger i ordet kolos, er bosserne ofte meget større end din karakter, så en del af kampene handler, om hvordan du bestiger dem, så du har en chance for at dræbe dem.

Dark Souls er et lidt besværligt spil at beskrive for at være ærlig. Ikke fordi de forskellige gameplay-dele ikke kan beskrives, men fordi det, der gør Dark Souls så godt, er den følelse, som det giver spilleren gennem dets udfordringer. Spillet indeholder en verden, hvis mange forskellige dele er forbundet på de mest kringlede måder. Derudover er der masser af våben, rustninger og magi at holde styr på. Et af kendetegnene ved Dark Souls er sværhedsgraden, da fjenderne slår hårdt, ikke uretfærdigt hårdt men fair hårdt. Det samme med bosserne, som ofte kan dræbe dig med meget få angreb, hvis du ikke er forsigtig. Dette er med til at gøre Dark Souls til et virkelig specielt spil, da det at overkomme dets udfordringer virkelig føles som en større præstation.

Verdenen

Titan Souls åbne verden er interessant at udforske i meget kort tid, da det nok hurtigt går op for de fleste, at der ikke er noget at finde. Der er nogle enkelte murals, der er med til at fortælle noget lore og give spilleren bidder af historien. Det første område er meget lige til, da du bevæger dig op og ankommer til de fire første bosser. Efter dette åbner verdenen sig mere op med grene ud til områder med forskellige temaer. Du kan dog nemt komme til at bruge lidt for lang tid på at finde de næste bosser, hvilket er med til at dræbe spillets tempo.

Du har lige klaret en hektisk boss-kamp, og nu skal du så bruge flere minutter på at vandre rundt for at forhåbentlig finde den rigtige vej til den næste. Du kan dog rulle og løbe, men det hjælper ikke så meget, da det ikke føles som om det går meget hurtigere. Hvis vi ser på SotC, har du din hest at ride rundt på, det føles hurtigt og spillets tempo holdes oppe. Dette på trods af, at du er i non-combat og dermed kan slappe lidt af, hvilket nok er meningen med Titan Souls vandreture mellem bosserne. Det kan godt tage lidt tid at ankomme til den næste kolos i SotC, men du kan bruge dit sværd til at vise dig den rigtige vej. Du kommer altså næppe til at ride i en fuldstændig forkert retning.

I et af de første områder i Titan Souls kan du kravle ned af nogle planter på en mur, svømme lidt rundt i noget vand og udforske templet på forskellige måder. Jeg nød dette virkelig meget, indtil det gik op for mig, at der ikke var nogen grund til det overhovedet. Spillet har en virkelig fed art style, så jeg kunne dog godt finde på at gøre dette igen. Det er bare lidt øv, når der ikke engang er en chance for noget spændende. I SotC kan du finde frugttræer eller små firben, der giver dig bedre stats, hvilket er en god belønning, når du bevæger dig gennem verdenen.

Jeg vil dog ikke gå så langt som til at sige, at verdenen ikke burde være der. De forskellige områder er ret spændende at bevæge sig igennem, men jeg ville dog ønske, jeg kunne bevæge mig igennem dem lidt hurtigere. Samtidig lader den åbne verden dig også vælge frit mellem de forskellige bosser, du har tilgængelige, så hvis du har problemer med en bestemt boss, kan du tackle nogle af de andre og så vende tilbage. Og med den note vil jeg bevæge mig videre til netop bosserne.

Bosserne

Du dør af et slag, og dette er en vigtig detalje ved Titan Souls, da bossen også dør af et enkelt angreb. På dets weakpoint dog, så du skal være præcis med dit skud. I SotC kan de fleste bosser slå dig omkuld, men du kan overleve flere angreb fra dem. I Dark Souls kan du blive dræbt på få slag, men du har mulighed for at blokere og undvige angreb, så du på den måde kan undgå at tage skade.

Hvis vi starter med øjeblikket, før kampen er startet, slumrer en stor del af bosserne i Titan Souls og skal vækkes med et enkelt angreb. I SotC er det lidt blandet, hvor nogle kolosser er aggressive fra første øjeblik, mens andre skal provokeres, før de angriber. I Dark Souls er det også lidt blandet, hvor nogle kampe starter lige efter, du er gået ind i arenaen, mens andre lader dig have et lille pusterum et par skridt inde i arenaen.

Selve kampene er ret forskellige. Titan Souls’ bosser handler meget om at regne en enkelt mechanic ud og så ramme rigtigt med pilen. Ved nogle bosser bliver det dog lidt for let med kombinationen af one-hit-kill og deres slumren. Jeg havde f.eks. en boss, jeg vækkede fra en bestemt position, og lige i det jeg fik pilen tilbage, affyrede jeg den og vandt. På få sekunder klarede jeg altså en boss, hvilket kun kan beskrives som antiklimatisk.

Jeg ville ønske, at jeg kunne prale med, at det var ekstremt gode evner, men det føltes bare som held. Jeg havde haft en del øjeblikke, hvor pilen ikke ramte, så da den endelig gjorde, og jeg ikke følte, at det var mine evner, der spillede en rolle, så blev det meget lidt belønnende. Det, der var mest belønnende for mig, var at regne ud, hvordan jeg skulle dræbe bossen, hvilket egentlig var fedt nok, men begge dele af kampen burde da være tilfredsstillende.

En ting, som Titan Souls dog gør virkelig godt ved kampene, er, hvor meget du skal overveje dine handlinger. Du skal overveje, hvorvidt du kan nå at stå stille og skyde uden at blive dræbt, om du kan nå at hive din pil over til dig, eller om du skal løbe derover. Så spillet tester også dine evner ved, at du skal overveje disse ting.

I SotC handler det også om at regne fjenderne ud, da du skal finde en vej op på dem, så du kan finde deres weakpoints og dræbe dem. Den første boss skal du f.eks. angribe i benene, så han falder ned på sit knæ, hvorefter du kan kravle op af hans lår. Mens du kravler rundt, skal du dog holde øje med din stamina, så du ikke løber tør og falder af. Hvert angreb, mens du hænger fast på kolossen, skal altså være et overvejet og præcist træk. Samtidig kan du være for grådig ved at charge dit angreb op, for hvis du tager for lang tid, når kolossen at ryste dig løs, så du skal starte angrebet op igen. Du kan godt være heldig i SotC, men næppe dræbe en kolos ved et uheld eller uden, at det var et overlagt træk.

Hvis vi vender blikket mod Dark Souls’ bosskampe, er en af de vigtigste elementer grådighed. Du skal ligesom SotC holde øje med din stamina, så du ikke løber tør og lader dig være åben for angreb. Straffen er dog meget højere i Dark Souls, da du kan blive dræbt på få angreb. I SotC er straffen ofte minimal, da du ikke dør af at falde af kolossen. Da du frit kan vælge dit udstyr i Dark Souls, er der rig mulighed for at bruge forskellige strategier mod de fleste bosser. Jeg var selv ret stor fan af spyd, da jeg nød at kunne holde en længere distance mellem mig og fjenderne. Senere skiftede jeg over til et stort kurvet sværd kombineret med et stort skjold og nød at kæmpe med dette.

Dark Souls lægger altså meget mere op til, at du kan kæmpe fjenderne på din måde og ikke skal bruge en enkelt metode som ved Titan Souls og SotC. De fungerer altså en del mindre som puzzles med undtagelse af et par få bosser. Det næste vi skal se på, er hvad der sker efter kampen.

Lad os starte med, hvis du taber. I SotC bliver du placeret ved starten af arenaen, og så kan du prøve kampen igen. I Dark Souls bliver du sendt tilbage til det sidste bonfire, du sad ved, og nu skal du hen til bossen igen. Titan Souls har samme koncept, hvor du bliver sendt tilbage til sidste checkpoint. Forskellen er bare, at verdenen i Dark Souls er fyldt med mindre fjender, og Titan Souls ikke har nogen. Vejen til bossen bliver altså lidt mere besværlig i Dark Souls, men samtidig interessant, da du har muligheden for at blive bedre på vejen mod bossen. Du kan træne mod de almindelige fjender eller grinde dem, så du kan komme i højere lvl.

I Titan Souls er gåturen til bossen uinteressant, da du har set den før, og der ikke sker noget uventet. Det bliver altså bare kedeligt, at skulle bevæge sig hen til bossen igen. Endnu mere, hvis du er blevet dræbt på få sekunder. Da der virkelig ikke kan ske noget interessant på vejen hen til bossen, kunne det være fedt, hvis du blev placeret ved indgangen til bossen i stedet. Så får du heller ikke ødelagt rytmen, som du lige er kommet ind i ved bossen.

Nu kan vi se på, hvad der sker, hvis du vinder. I alle tre spil optager du en del af fjendens energi/sjæl/kraft, dog på hver sin måde. I Dark Souls optjener du souls, som er spillets currency, men de popper lidt bare ind på “kontoen”, efter du har dræbt bossen. I Titan Souls og SotC bliver det en lidt mere fancy begivenhed. I SotC starter en cutcene af kolossens død, ofte hvor de falder til jorden, hvorefter du styrer karakteren igen. En sort masse spreder sig nu over kolossen, og en slags fangarme vokser ud af liget. Disse fangarme flyver herefter ud og væk fra liget, svæver lidt og så rammer de din karakter, som bliver slået bevidstløs. En load-skærm senere vågner du op ved templet og skal nu mod den næste kolos.

Når du dræber bosserne i Titan Souls, skifter billedet til sort hvid, og nu skal du hive din pil ud af bossen. I det pilen flyver ud, kommer sjælen med i form af hvide orbs, der begynder at flyve rundt. Disse omfavner din karakter, som bliver drejet rundt, for derefter at blive løftet op i luften. Heroppe begynder der at komme lysstråler ud af dig og efter et lysglimt, bliver du sænket ned igen. Du er stadig i boss-arenaen, og nu kan du så gå ud igen og videre til den næste.

Det, der irriterede mig lidt, var, at det virkede, som om min karakter skulle være blevet stærkere efter at have optaget boss-sjælen, men der skete ikke noget. Jeg fik adgang til et nyt område efter at have dræbt de fire første bosser, men jeg blev stadig dræbt i et slag, min pil føltes ikke hurtigere, den kom heller ikke hurtigere tilbage. Dette er altså også med til at skabe en antiklimatisk følelse. I SotC bliver du stærkere efter hver boss-kamp, hvor din Hp- og Stamina-bar bliver større, og i Dark Souls kan du bruge dine sjæle til at blive stærkere.

En anden mindre detalje, som jeg lidt bed mærke i, handler om progression i forhold til spillet. I SotC bliver du transporteret tilbage til centrum, hvilket er dejligt, da nogle af bosserne er i kortets hjørner. I Dark Souls åbner de fleste boss-arenaer op for et nyt område lige efter, så du kan fortsætte videre med spillet sådan. I Titan Souls føles det lidt akavet at skulle gå tilbage ud af indgangen, for så at gå nogle få skridt videre til den næste bosskamp. Det føles lidt som at backtracke, hvilket er øv, når der stadig ikke er noget at lave på vejen derover. Det checkpoint, du har aktiveret, viser desuden også, hvor mange bosser du har klaret i det område, hvilket ville være fint at vise aktivt til spilleren. Dette kunne f.eks. klares ved at respawne dem her efter at have vundet kampen.

Der er jo f.eks. heller ikke noget loot at samle op i arenaen, så det virker bare meningsløst at droppe dig tilbage deri uden noget som helst. Jeg ved godt, det virker som en virkelig lille detalje, men det er en stor del af disse, der holder Titan Souls tilbage fra at være et virkelig godt spil. Jeg vil i hvert fald til hver en tid anbefale folk at spille Shadow of the Colossus eller Dark Souls frem for Titan Souls.

Splitter Critters

2017-02-11-21-00-11
Sjovt puzzlespil med nuttede aliens og underholdende gameplay

Developer: RAC7
Udgivelse: 10. februar 2017
Platform: Android & iOS

I Splitter Critters skal du lede små farvede aliens tilbage til deres rumskib. Dette gør du ved at skære banerne i stykker og hive rundt i dem. Et eksempel på dette kan være, hvis der er en lille forhøjning, som den lille alien ikke kan komme henover. Her kan du skære verden midt over ved denne lille forhøjning og hive denne side af verden lidt længere ned.

I starten møder du primært den ene slags alien, der bare går frem og tilbage, men når du kommer længere i spillet, møder du et par ekstra der opfører sig lidt anderledes. Ikke at det bliver meget udfordrende, men der er nogle baner, hvor der lige skal overvejes en ekstra gang, hvordan du får dem alle hen til rumskibet.

Jeg er virkelig også nødt til at nævne selve menuen, du vælger banerne fra. Det er lavet som en galakse, hvor du så zoomer ind på planeterne, der har hvert deres tema. Det er ikke fuldstændig uset, nok det modsatte men det passer bare så godt til det overordnede tema i spillet med aliens og rumskibe, at jeg var nødt til at rose det.

Spillet kan klares på få timer, og generelt synes jeg ikke, det var så udfordrende igen med undtagelse af et par få baner. Det var dog stadig virkelig underholdende, og jeg har virkelig meget lyst til at genspille det allerede, da det bare er sjovt at lege rundt med at splitte verden i stykker. Det kan derfor anbefales en del, og jeg er sikker på, at andre også vil finde det super underholdende.

A Normal Lost Phone

a-normal-lost-phone
En imtim og privat oplevelse 

Developer: Accidental Queens
Udgivelse: 26. januar 2017
Platform: Android, iOS & Pc

Forestil dig, at du taber din mobil et sted, hvorefter en fremmed begynder at rode den igennem. Selvom jeg ikke har noget vildt hemmeligt på min mobil, er tanken lidt skræmmende, da det stadig er mine private billeder, og min mobil fungerer jo som et digitalt multi-tool, jeg ikke kunne være foruden.

Det er derfor en lidt mærkelig oplevelse, når du starter A Normal Lost Phone, hvor du netop spiller rollen som vedkommende, der finder mobilen. Jeg gik straks i gang med at læse alle de forskellige samtaler på mobilen, og jeg tror først, det var, da jeg var halvvejs igennem dem, at jeg begyndte at få lidt dårlig samvittighed. Der er en del beskeder, og generelt virker de bare virkelig autentiske. Det føltes ærlig talt, som om jeg havde samlet en random telefon op.

De mange samtaler giver dig et fragmenteret billede af mobilens ejer, og hvis du er lige så nysgerrig som mig, vil du helt sikkert vide mere. Hvis du vil vide mere om ejeren, skal du finde spor rundt omkring på mobilen, som lader dig dykke videre i den. Du skal f.eks. finde passwords til visse apps, hvilket jeg nød en del. Nogle af dem var i hvert fald ret geniale.

A Normal Lost Phone er ikke verdens længste spil dog, da det kan klares på et par timer, nok mindre hvis du ikke gennemlæser alting. Dette ville dog være ret synd, da dette er et af spillets bedste punkter. Selve historien du får fortalt om ejeren, vil jeg ikke beskrive, da det at opdage den er så vigtig en del af spillet.

Helt klart ikke et spil for alle, men hvis du har tålmodigheden til at læse de mange forskellige informationer, vil du helt sikkert elske det. Jeg er i hvert fald glad for, at jeg gav det en chance og hey, det kan klares på et par timer, så kom i gang!

Zip Zap

2017-02-11-20-56-55
Genialt brug af simpel styring

Developer: Philipp Stollenmayer
Udgivelse: 3. januar
Platform: Android & iOS

Zip Zap handler om at få en figur fra punkt a til b, hvor den skal holde sig oven på en kugle i nogle få sekunder, og så har du klaret den bane. Du får disse figurer til at bevæge sig med et enkelt tryk, der får bestemte led på dem til at trække sig sammen, og når du giver slip, slapper leddet af det samme. Dette kan lyde meget simpelt, men det bliver hurtigt meget sværere.

Da jeg startede Zip Zap, synes jeg det var ret sjovt at hoppe rundt med nogle af de forskellige figurer, men jo længere jeg kom i spillet, jo mere overrasket blev jeg over mængden af geniale baner. På trods af så simpel styring bliver det hurtigt komplekst og avanceret gennem banedesignet. I nogle baner skal du f.eks. lave præcise hop med den her fjollede physics-figur, mens du i andre skal skyde en bold rundt.

Den måde som den her ene simple mechanic er blevet benyttet på er virkelig bare genial, og hvis du er typen, der sætter pris på lvl design, vil du nok også nyde, hvor smarte nogle af de her baner er. Jeg skal dog huske at nævne, at nogle af de her præcise spring sagtens kan blive frustrerende. Jeg havde selv flere baner, hvor jeg vidste, hvad jeg skulle, men jeg kunne bare ikke få det til at fungere, som jeg ville.

Et eksempel på dette er en håndfuld baner, hvor din figur hænger fast, og du skal svinge den rundt for at ramme en anden blok. Jeg kunne virkelig ikke regne ud, hvordan jeg kunne få den til at svinge effektivt, og da jeg endelig havde regnet det ud, var disse baner bare trælse, da de bare er tidskrævende.

Du skal derfor være forberedt på at skippe et par baner, hvis de driller. Det er i hvert fald et spil, der nemt kan gå over i frustration i stedet for at være udfordrende. Der er forresten en stor mængde baner, da der er 112 i portrait mode og 36, der foregår i landscape mode. De kommer dog virkelig varieret, så det føles ret sjældent at du laver præcist det samme to baner i træk.

På trods af de frustrationer jeg havde med visse baner, kan jeg kun anbefale Zip Zap virkelig meget. Det er virkelig et genialt spil, og jeg regner selv med at tjekke flere spil ud fra Philipp Stollenmayer. Hvis de er bare halvt så gode som Zip Zap, er de helt klart værd at spille.

 

Er det indie eller ej? En quiz!

Tænkte det kunne være sjovt med en quiz omkring indie-spil!

Håber at, I måske vil have det på samme måde – Det er simpelt nok. Jeg beskriver et spil, og så skal I gætte om, det er indie eller ej.

Først skal vi dog lige have lidt mere styr på indie så alle er helt med. Indie–>independent, altså uafhængig. I forhold til spil gælder dette altså alle dem, der udvikler og udgiver sine egne spil og dermed er uafhængige fra økonomisk støtte fra en (ekstern) udgiver. Det er i hvert fald den forståelse af begrebet indie, jeg selv har. Hvis I har en anden opfattelse vil jeg med glæde høre den.

Klar parat…

Yooka-Laylee

De kreative talenter bag Banjo-Kazooie og Donkey Kong Country regner med at skabe et comeback for 3D platformers med dette spil. Efter en succesfuld Kickstarter gik det kun fremad, og spillet ser ærlig talt virkelig godt ud. Jeg glæder mig ret meget til et hyggeligt møde med kamæleonen Yooka og flagermusen Laylee senere i år. Det har udgivelsesdato d. 11. april 2017!

Er det indie eller ej?
Ehh, jeg må indrømme, at dette faktisk overraskede mig. Svaret er nej, det er ikke indie! Efter at have kigget lidt rundt opdagede jeg, at Team17 var udgiver på spillet. Tja, så blev jeg også klogere i dag!

Witcher 3

En beskrivelse af Witcher 3 er måske ikke så nødvendig, da de fleste nok allerede har stiftet bekendtskab med vores dejlige Witcher, Geralt. Det ville dog være en skam ikke at udnytte endnu en mulighed for at skrive om dette fantastiske spil så hey!

På trods af, at du bliver smidt direkte ind i midten af historien, burde du ikke få så svært ved hurtigt at kunne følge med. Du starter med at lede efter Geralts tidligere elsker, Yennefer, men hun finder heldigvis dig først, og herefter får du opgaven at lede efter Ciri, kejserens biologiske datter og Geralts adoptiv-ward. Dette starter en lang rejse rundt i Witcher 3s store verden for at finde spor, der kan vise dig vej mod Ciris færden. Derudover er verdenen fyldt med forskellige sidequests, der for det meste er virkelig velskrevne og interessante og ikke bare de typiske kedelige sidequests, vi alle nok kender fra en typisk rpg.

Er det indie eller ej?
CD Projekt RED er udvikler….og også publisher, så Witcher 3 er faktisk et indie-spil. Hvis du ikke allerede har spillet det, så spil det, eller giv det i hvert fald en chance!

Grow Home

Du styrer BUD, en lille robot, mens han bevæger sig rundt på en lille ø med forskellige planter. Du begynder dog hurtigt at bevæge dig vertikalt ved at klatre op af en stor plante med forskellige spirer på. Du skal ride disse spirer ind i forskellige øer for at få planten til at gro. Generelt er det bare sjovt at udforske verdenen med BUD, da du kan åbne for nye evner ved at samle krystaller.

Er det indie eller ej?
Det er Ubisoft Reflections, der er udvikler og Ubisoft, der er udgiver så det er indie. Samtidig blev det faktisk udviklet af et lille team på 8 personer fra denne udvikler. Jeg forstår dog godt, hvis du tænkte, at det ikke var indie, netop fordi det er en større udgiver som Ubisoft, vi har med at gøre. Og så at det netop var et 8-mands-hold. 

Life is Strange

I dette spil følger vi teenageren Max Caulfield, der pludselig opdager, at hun kan spole tilbage i tiden. Jeg har ikke lyst til at afsløre mere, da spillets historie hurtigt bliver virkelig spændende, og det er nemt at komme til at afsløre nogle vigtige detaljer. Jeg er i hvert fald glad for, at jeg selv gik blindt ind i spillet og havde holdt mig fra spoilers. Flere steder i spillet skal du nemlig træffe valg, og nogle af disse kan påvirke historien en del. Jeg kan kun anbefale Life is Strange virkelig meget!

Er det indie eller ej?
Nope! Det er ikke indie, da det er udviklet af Dontnod Entertainment og udgivet af Square Enix.

The Walking Dead Season 1-2, The Wolf Among Us, Game of Thrones, Tales of the Borderlands osv osv!

De fleste har nok spillet en af disse titler efterhånden og kender til den typiske struktur. Du styrer en eller flere karakterer gennem en historie, ofte med mindre og større valg, der er med til at påvirke historien til en vis grad. Den episodiske struktur er også ret typisk disse spil og anmeldelserne af de forskellige titler svinger også en del. Det er dog dejligt at se mere content inden for et univers, du holder af, og jeg glæder mig selv til at komme i gang med Game of Thrones!

Er det indie eller ej?
De er alle indie, udviklet og udgivet af Telltale Games.

Inside

Inside er en 2d sidescrolling puzzle/platformer, hvor du styrer en dreng gennem en dyster verden. Det er generelt imponerende hvor dyster, klaustrofobisk og melankolsk en stemning, de har fået skabt i Inside, og jeg kan virkelig ikke rose det nok. En del af dette kommer også gennem de forskellige måder, drengen kan dø på, ofte ikke særlig hyggelige, men direkte ud af en gyser. Spillets historie må du dog selv tænke over, da det meste af spillets fortælling foregår gennem de miljøer, du bevæger dig gennem. Der er derfor mulighed for fortolkning, hvis du er til den slags. 

Er det indie eller ej?
Drumroll please! Inside er et indie-spil. Det havde de fleste nok gættet, men jeg synes stadig, det er sejt, at et dansk indie-spil får så meget omtale, som Inside har fået.

Half-Life 2

Dette er en af den slags titler, der altid vil være must-play for mig. Personligt elsker jeg variationen ved spillet, da du aldrig laver præcis det samme i alt for lang tid. Du skal ordne physics-puzzles, styre køretøjer, skyde fjender, lidt platforming osv. Samtidig introducerer Half-Life 2 nye karakterer såvel som gensyn med gamle bekendtskaber. Episode 1 og 2 fortsætter standarden sat af hovedspillet og en skønne dag kan det være, at vi får en afslutning på historien…fucking cliffhangers altså!

Er det indie eller ej?
Valve udviklede spillet… og udgav det også! Så Half-Life 2 er faktisk også et indie-spil.

The Witness

Nok et af de mest geniale spil, jeg fik gennemført i 2016. Forestil dig et typisk puzzle spil, hvor du bevæger dig gennem puzzles kronologisk, altså starter med puzzle 1, så videre til puzzle 2, så 3 osv. Dette bliver der rusket op i, da The Witness foregår på en åben ø, hvor du kan gå rundt mellem de forskellige områder frit, som du lyster. Dette er virkelig genialt, da du sådan set ikke kan sidde fast, da du bare kan forlade området og løse puzzles et andet sted. De forskellige puzzles foregår på skærme rundt på øen og løses ved, at du udfylder en linie fra et startpunkt til et slutpunkt. Spillet introducerer hurtigt symboler på skærmene som skaber regler for, hvordan du skal trække stregen rundt, og det er imponerende, hvor komplicerede regler spillet faktisk introducerer uden at holde dig i hånden med dialog, tool tips og den slags.

Er det indie eller ej?
Denne perle fra Jonathan Blows hjerne er udviklet af Thekla Inc og også udgivet af dem så helt klart indie.

Det var så den quiz – Fik du dem alle korrekte, eller mener du at jeg tager fejl i hvilke titler der er indie?

 

Super Mario World


Godt gensyn med en klassiker.

Developer: Nintendo
Udgivelse: 11. april 1992
Platform: Game Boy Advance & SNES

Super Mario World er den slags spil, der, uanset hvor gammelt det bliver, formår at føles friskt, hvilket for mig gør det til en klassiker. Den slags spil, du brugte åndsvagt mange timer på som barn, men stadig kan finde nye hemmeligheder i, når du bliver voksen. Den slags spil, hvor du begynder at nynne dele af dets soundtrack, bare du kommer i tanke om det. Det er Super Mario World.

Jeg har dog en lidt pinlig historie at fortælle først, for da jeg spottede Super Mario World på SNES Classic æsken, var jeg ret interesseret, for det var jo en titel, jeg aldrig havde fået spillet. Jeg har aldrig ejet en SNES jo! Da jeg startede spillet, kunne jeg dog med det samme genkende det hele, og en enkel google-søgning gav mig hurtigt svaret.

Super Mario World kom i en udgave til Game Boy Advance, som jeg faktisk ejede, og hvortil jeg ejede spillet Super Mario Advance 2: Super Mario World. Titlen er så lang, at jeg aldrig har tænkt over den sidste del. Det gjorde mig dog kun gladere, for jeg kom straks til at tænke på de utallige timer, jeg har brugt som barn på at udforske hver en krog af kortet for at få alle banerne åbnet op.

Det blev altså ikke til en helt ny oplevelse af Super Mario World, men en genspilning fyldt med glæde, sjov og hygge. Tre ord som virkelig beskriver spillet godt. Dette på trods af mange fjender, udfordrende platformsekvenser og en række uhyggelige baner.

Jeg har lyst til at rose spillet, men jeg har ingen ide, om hvor jeg skal starte, for alt ved det spiller bare så godt sammen, og i hver en lille krog kan det mærkes, at der har været fokus på detaljerne. Meget af det er samtidig så diskret, at man højst sandsynligt ikke tænker over det, mens man spiller.

Banedesignet er også bare genialt, da bare det at navigere rundt er sjovt. Du bevæger Mario rundt på et overworld-kort, hvor du kan vælge mellem banerne, og det er samtidig spændende, fordi du kan scrolle rundt og kigge nysgerrigt på de kommende områder. Samtidig kan du spotte forskellige rør og den slags, som det så handler om at få åbnet op for.

Dette er også en af de fedeste dele ved Super Mario World, alle hemmelighederne. På overworld-kortet er hver bane markeret med et farvet ikon, og gule ikoner har en en enkelt udgang, mens røde ikoner betyder to udgange. Hver gang jeg stødte på en rød bane, blev det til en jagt for at finde den ekstra udgang, og nogle af disse er gemt ekstremt godt. Belønningerne er dog ofte virkelig gode, da det kan være genveje, baner fyldt med hjælpende ting eller noget helt andet.

I forbindelse med dette vil jeg også rose spillet for dets måde at give information til spilleren på. Du kan læse manualen, hvilket giver en masse information, men på nogle af banerne er der inkluderet specielle blokke, som giver dig en god del af de samme informationer, når de bliver aktiveret. De er dog totalt valgfri, så hvis du allerede har styr på alting, kan de let ignoreres, og du spurter bare forbi.

Det er så fedt at se, fordi det tager hensyn til både erfarne og nye spillere. Nye spillere vil elske at aktivere dem for at få ny viden, mens erfarne spillere bare kan løbe forbi uden problemer. Der er ingen pop-ups, forklarende cutscenes eller lignende.

Dette går også igen i gameplayet, hvor erfarne brugere kan bruge viden om banernes design til at komme hurtigere igennem, mens der er plads til, at nye spillere kan udforske og tage den mere roligt. Jeg brugte f.eks. flere smarte tricks, jeg kunne huske tilbage fra mine timer med Game Boy Advance-udgaven.

Udover Mario må vi ikke glemme Yoshi og de forskellige power-ups, der virkelig også ændrer spillets tempo og din tilgang til banerne. Yoshi er en dinosaur, du befrier, og han vil meget gerne hjælpe, så du hopper op på hans ryg, og så kan du bruge hans tunge til at sluge fjender, samle power-ups og sikkert flere ting, jeg ikke lige kan huske.

Men med en Yoshi kan du pludselig angribe fjenderne frontalt i stedet for fra toppen, som du ellers har været nødt til og endda på lidt afstand. Samtidig kan du hoppe lidt højere og nå endnu højere, hvis du springer af din Yoshi i luften. Hvad der umiddelbart virker til at være et simpelt ridedyr, kan ændre din taktik fuldstændig.

De forskellige power-ups er på samme måde som Yoshi med til at ændre, hvordan du kan håndtere situationer. Den første, man støder på, kender de fleste, og er den røde svamp, der forvandler Mario til Super Mario. En anden er en fjer, som giver Mario en kappe og lader ham flyve og svæve gennem banerne og en helt tredje er en ildblomst, der lader Mario mario skyde ildkugler.

Derudover er der også en række andre power-ups som f.eks. stjernen, der giver kort tids udødelighed, men min absolutte favorit er fjeren, da Mario med denne har så mange nye moves at bruge. Du kan svæve over afgrunde, bruge kappen til at slå fjenderne med, du kan bogstaveligt talt flyve hele vejen gennem visse baner og en hel del mere.

Dette er forresten en anden ting, jeg elsker ved Super Mario World. Hvor meget, der kan eksperimenteres med forskellige evner og systemer. F.eks. kan Yoshi findes i forskellige farver, hvilket giver forskellige evner, når der bliver spist et koopa-skjold. Samtidig kan standard Yoshi få adgang til disse forskellige evner ved at spise forskellig-farvede skjold.

Spillets mange baner er inddelt i forskellige verdener, hvor hver af dem afsluttes med et slot, hvor et medlem af Koopa-familien skal overvindes. Disse kampe er ret spændende på trods af, hvor simple de kommer til at lyde. I en af de første befinder man sig på en gyngende platform og udover at undgå bossens ildkugler, skal man hoppe på hans hoved, så han falder ud over platformens kant. Det lyder virkelig simpelt, men det bliver ret intenst, når man bliver ramt af en ildkugle og som almindelig Mario hopper febrilsk rundt.

Alt i alt er Super Mario World en klassiker uden noget “men”. Jeg har virkelig intet negativt at sige om spillet, men har bare lyst til at rose det endnu mere. Den catchy musik, det fede banedesign, spændende og intense dele samt alt andet, der kan findes i Super Mario World er bare perfekt. Behøver jeg at nævne, at jeg anbefaler det ekstremt meget?

Agents of Mayhem


Det perfekte spil, hvis du syntes Saints Row manglede mere bling, våben og over-the-top humor.

Developer: Volition
Udgivelse: 18. august 2017
Platform: Pc, Ps4 & Xbox One

Agents of Mayhem er et lidt mærkeligt spil. Jeg har ikke nødvendigvis lyst til at kalde det godt, men jeg vil heller ikke kalde det dårligt. Det lægger sig meget midt imellem og er egentlig bare ret middelmådigt. Dette stopper det dog ikke i at være ret underholdende og have nogle ret gode ideer og systemer.

Agents of Mayhem foregår i en fremtidsudgave af Seoul, hvilket betyder holografiske reklamer, gigantiske bygninger, spøjse køretøjer, men der bliver samtidig skabt en ret fed kontrast. Du kan bruge elevatorer rundt omkring til at få adgang til højere niveauer i byen, og når du først er heroppe, føles den nedre del af byen uendeligt langt væk.

Kontrasten opstår, når du fra det ene øjeblik bevæger dig fra et futuristisk område højt oppe i luften, der hænger mellem gigantiske højhuse og så ned i, hvad der føles som et helt almindeligt bykvarter, hvis vi ignorerer de holografiske reklamer et øjeblik. Dette gør dog også, at byen bare er spændende at udforske og bevæge sig gennem.

Dette skyldes dog også, at man kan navigere byen ekstremt hurtigt, og her mener jeg uden transportmidler. Du kan ikke bare double-jumpe men triple-jumpe, for ikke at nævne, at nogle karakterer har et slags dash, de også kan bruge i luften. Samtidig kan de fleste karakterer gribe fat i vægge og kaste sig selv længere op, og når de er tæt på kanter, klatrer de automatisk op.

Nu hvor jeg nævnte karaktererne, så er dette også et af spillets stærkeste dele. Du skal vælge et hold af tre agenter, når du begiver dig ud fra hjembasen, og dette kan have stor betydning for din spillestil, da hver af disse 12 føles meget forskellige. En del af dem kan godt umiddelbart virke ens, men lige så snart du begynder at spille med dem, er det tydeligt, at de er mere unikke.

Du styrer dog ikke tre karakterer samtidig, men kan frit rotere mellem dine tre valgte, så du kan sådan set skifte spillestil midt i en situation. Hvis du er smart, så udnytter du det her system ved at rotere rundt og bruge de forskellige karakterers evner fuldt ud. Jeg kan give et eksempel med mit eget hold, jeg brugte til en lang række missioner.

Mit hold består af Scheherazade, en ninja med sværd og kastestjerner, Rama, en adræt jæger udstyret med bue samt Daisy, en minigun-bærende roller derby-stjerne. Både Scheherazade og Rama har mulighed for at forgifte fjenderne, så de tager skade over tid, så først ville jeg bruge begge disse til at påføre fjenderne dette. Herefter skiftede jeg ofte til Daisy og så var de fleste kampe hurtigt over.

På denne måde kan du skabe synergy mellem dine karakterer, men det er dog intet krav, du kan sagtens lave et hold af karakterer, der fungerer helt fint for sig selv. Der er dog nogle af de senere missioner, hvor du bliver ret presset og derfor nok skal skifte, så det vil være smartest at inkludere agenter, du gider at bruge. Samtidig er der nogle missioner, hvor der er et krav til typer af agenter, du tager med, da specifikke evner er krævet.

I forhold til dette har hver agent en specialisering, man skal være opmærksom på. Et par af specialiseringerne er Skinpiercer og Shieldbuster, som gør agenten i stand til at skade mere ved bestemte fjender. Hvis du er smart, laver du altså også et hold med disse specialiseringer in mente. Systemet er dog ikke så fastlåst igen, da der ved lvl 10 åbnes en ekstra specialisering hos karakterne. Du kan altså have mulighed for at lave drømmeholdet, selvom det først ikke fungerer helt.

Generelt er der også bare meget customisation i Agents of Mayhem for udover fire skills, du kan putte points i ved lvl-op, så er der også tre gadget-slots, hvor du kan tilføje tre Legion Tech-opgraderinger, og samtidig har du Gremlin Tech, som du kan bruge til at vende en kamp fra det værre til det bedre. Gadgets og Legion Tech kan forresten bruges til at ændre en karakters spillestil rimelig meget, så hvis du nyder et bestemt aspekt ved en karakter, så kan du uden tvivl specialisere vedkommende fuldstændig i det.

Det er så ekstremt fedt, når der bliver gjort på den her måde, fordi der er så mange muligheder, og man ikke føler sig den mindste smule begrænset. Men samtidig er der også tidspunkter, hvor jeg undrer mig lidt over, hvorfor jeg får muligheder. Det her er ikke ment som brok på nogen måder(!), men f.eks. kan du skifte udseende på køretøjerne, din karakters outfit samt din karakters våben.

Det føles ret ligegyldigt, og selvom jeg har åbnet menuen og kigget det igennem, forstår jeg stadig ikke helt pointen. Det kan godt være, at pointen bare er at lade dig customise, alt du har lyst til, men hvor ville jeg ønske, at det så betød mere i selve spillet. På samme måde har jeg stillet lidt spørgsmålstegn ved Gremlin Tech, da disse inkluderer både offensive og defensive ting, men jeg brugte kun to-tre stykker ud af et ret stort katalog igennem hele spillet.

De fleste af dem gav bonusser til karakterernes stats, mens andre er helt offensive som en stor kugle, der tromler alt ned. Nogle af disse har klare ideelle måder at blive brugt på, men generelt føltes det bare ikke praktisk at skulle til at sætte sig ind i hvilken, der var mest brugbar i lige netop den situation. For det meste havde jeg bare en equipped, som genoplivede mit hold, hvis alle tre agenter faldt om.

Du kan også vælge mellem forskellige Mayhem-køretøjer, men igen undrer jeg mig lidt over hvorfor. De har forskellige stats, så det giver mening at sætte sig ned og finde den, der passer ens spillestil, men igen føles det lidt ligegyldigt. Da jeg havde åbnet op for en håndfuld biler, var jeg så langt, at jeg faktisk var blevet lidt ligeglad, med hvilken jeg kørte. Den skulle nok få mig frem uanset hvad, og igen føler jeg lidt, at der mangler incitament til at bruge ekstra tid på at sætte mig ind i bilernes stats.

Agents of Mayhem er open world med en fed streg under open. Der er fuldstændig frit på alle hylder, hvilket både er fedt, men også ret skidt. I Saints Row havde du også en ret fri verden, men der føltes de mange side-missioner og random events mere meningsfyldte. I Agents of Mayhem var jeg ofte forvirret over, hvad pointen var med de mange side-missioner. Ja, det er da sjovt nok at køre et ræs, men belønningen var så ligegyldig, at det føltes som spild af tid.

Dette er især ærgerligt, da Agents of Mayhem nemt kan blive trivielt, og jeg har på fornemmelsen, at det ville fungere en del bedre, hvis der blev givet incitament til at brede sig mere ud. Jeg har hørt en del klager over, at spillet var trivielt, men jeg forstod dem ikke helt efter at have spillet de første 10-15 timer. Herefter skiftede det dog lidt, netop fordi jeg droppede alt andet end missionerne.

Selvom de fleste af historie-missionerne er forskellige, så ender de bare med at føles ret ens, og hurtigt bliver det bare trivielt at komme gennem spillet. Da jeg var tæt på spillet slutning, måtte jeg tvinge mig selv igennem de sidste par missioner, fordi det bare var blevet så kedeligt. At den sidste boss-kamp så også var en triviel sag, gav mig bare en virkelig dårlig smag i munden.

Mest fordi slutningen på spillet føles ekstrem tam og på ingen måder den første del af spillet værdig. Det var så ærgerligt at se et spil gå fra at være virkelig underholdende til at blive en triviel tam oplevelse. Ikke engang, hvis du har spillet det meget adspredt og prøvet alle forskellige aktiviteter, vil slutningen føles andet end tam.

Men tilbage til de positive sider af spillet . Agents of Mayhem føles som en tegneserie, du sætter dig ned søndag morgen og ser. Helte og skurke har begge over-the-top introduktioner, missioner bliver kaldt for episoder og generelt er der bare den her følelse af, at alting er skruet helt op på 11, bare for at skabe ekstra action. Når man ser på Agents of Mayhem som en slags parodi på søndagstegneserier, så giver det også mere mening med den til tider ensformige struktur, da det ofte er netop samme tilfælde ved de tegneserier.

Alt i alt er Agents of Mayhem en lidt skuffende oplevelse. Der er så mange forskellige fede systemer, men mange af dem føles ligegyldige pga. spillets udformning. Der er ingen grund til at sætte sig ind i de forskellige systemer, når man alligevel føler, man snart er færdig med spillet. Det er dog stadig et underholdende nok spil i den første halvdel, så jeg vil alligevel give det en meget lille anbefaling. Der er bedre titler inden for denne genre, men hvis du vil lege rundt med forskellige agenter i en tegneserie-agtig verden, så er det her spillet for dig.

Destiny 2: Curse of Osiris


Mere spildt potentiale, løse ender og generelt skuffelse at finde her.

Developer: Bungie
Udgivelse: 5. december 2017
Platform: Pc, Ps4 & Xbox One.

Curse of Osiris er egentlig en perfekt udvidelse til Destiny 2, da den fortsætter stilen, der er lagt. Den indeholder genbrugte missionsstrukturer fra hovedspillet, exotic våben fra det første Destiny, en håndfuld nye missioner, et par nye karakterer og heroic strikes men der bliver ikke tilføjet noget, der virkelig slår igennem.

Det nye social space er f.eks. et lille rum med en enkelt npc samt en ny feature; The Forge, mens den nye planet består af et lille cirkel-formet område, hvor man ikke kan bruge sin sparrow. Der spawner en masse high-value targets, og der er også en ny public event at finde. Det føles dog stadig ekstremt tamt, når man allerede har været gennem ekstremt mange spændende og større områder på de andre planeter.

De nye karakterer er også lidt undervældende. Det nye ghost, der overtager rollen som dit ghost, er hyggeligt nok, men det er igen en masse fjollede jokes og konstant skal der fyres nye jokes af. Brother Vance som står i det nye social space viser sig at være en total fanboy(weirdo) af Osiris og er ærlig talt ikke særlig spændende, da han netop bare opfører sig som en fjollet fanboy.

Osiris selv dog… der kommer nu en spoiler for udvidelsens slutning. Da du endelig har klaret den store onde boss og møder Osiris, så giver han dig sådan set bare en thumbs up og smutter igen. Jeg har ingen ide, om hvad tanken bag udvidelsens historie er, for det føles så akavet. Det føles igen, som om der mangler en masse for at skabe en slags sammenhæng.

Det sted, hvor Bungie dog virkelig viser spildt potentiale med Curse of Osiris, er ved The Infinite Forest. Det kan godt være, jeg havde hypet det op for mig selv, da jeg læste titlen på det område, men det fungerer ved, at du åbner en port, et tilfældigt stykke bane loader ind, og så skal du videre til den næste port for at gøre det igen. Nogle gange er porten låst, så du skal dræbe fjender, kaldet daemons. Disse er ikke nye fjender, men tværtimod eksisterende fjender, der er lidt stærkere og har navnet daemon.

På vej gennem historien skal du forbi dette så mange gange, at det hurtigt mister sin charme. Hvis du samtidig spiller strikes, så ender du uden tvivl med at lave det om til en slags parkour-bane, hvor du bare spurter forbi alle fjenderne for at komme hurtigst muligt hen til den næste port. Der er ingen grund til at stoppe op og skyde fjenderne, og det føles ærlig talt bare som en slags middelmådig fyld for at kunstigt forlænge historien.

Heroic Strikes er også tilbage med Curse of Osiris. Hvis vi ignorerer, at de har låst en feature fra Destiny bag en udvidelse og bare kigger på selve featuren, så er det dog også lidt undervældende. Der er bare smidt ekstra mange fjender ind på de normale strikes, mens en del af disse er lavet ekstra stærke. Belønningerne føles heller ikke meget bedre, så det føles lidt som spild af tid.

Det at skabe balance i sit spil kan være svært, men Bungie laver nu også bare mærkelige beslutninger. Public Events kan gennemføres ret hurtigt, og en del spillere har derfor spurgt om strikes ikke kunne få bedre belønninger, så det føltes mindre som spild af tid i forhold til Public Events. Bungies svar er dog at øge belønningerne ved strikes… mens de samtidig sænker dem ved Public Events for at gøre dem mindre attraktive.

Dette irriterer mig en del, da det føles virkelig unødvendigt, og det er ærgerligt, at Bungie fortsætter deres skæve stil med at nerfe ting for at skabe balance i stedet for bare at buffe det, der præsterer under målet.

En af de nye features, som jeg dog finder ret interessant, er ved en slags Forge. Brother Vance giver dig forskellige opgaver, efter du har klaret kampagnen, og når du er færdig med disse, giver han dig en prophecy, du skal udfylde. Dette gøres ved at indsamle en række forskellige materialer, som du så skal aktivere. Hvis du aktiverer en forkert, bliver den stadig brugt dog, hvilket føles ret åndsvagt.

Når du har udfyldt en prophecy, skal du tilbage til Brother Vance, og så får du lov til at smede et våben. Jeg elsker den scout rifle, jeg fik, så jeg er faktisk meget godt tilfreds, men efter den første skal du vælge mellem tre andre, og det må være lidt irriterende, hvis ens yndlingsvåbentype ikke er blandt de tilgængelige.

Der er dog også et slags problem ved dette forge omkring de materialer, der skal indsamles. Nogle af disse kan tage adskillige timer, mens andre er hurtige nok at indsamle. Det føles bare lidt voldsomt at skulle gennemføre 20 strikes for at indsamle nok materialer til et enkelt våben, men samtidig er det jo endgame features. Hvis du manglede noget at bruge lang tid på, så har du lige præcis det her forge.

Curse of Osiris har ikke givet mig høje forventninger til den næste udvidelse. Jeg var skuffet over en stor del af Bungies valg med Destiny 2, men kunne godt se, at det stadig  var et godt spil. Curse of Osiris derimod føles som en lussing med dets middelmådige historie, genbrug af tidligere content, låsning af eksisterende features, ligegyldige karakterer, ligegyldigt social space samt planet. Det er generelt bare så skuffende, fordi spillet stadig har så ekstremt meget potentiale og burde kunne komme derhen, hvis der bare ikke blev truffet så mange spøjse beslutninger.