All posts by alex2life

The Room Three


En perfekt fortsættelse der udvider konceptet men beholder charmen, uhyggen og de geniale puzzles.

Developer: Fireproof Games
Udgivelse: 20. september 2017
Platform: Pc, Ps4 & Xbox One.

Efter The Room Two var jeg ærlig talt lidt bange for, at fortsættelsen ville blive endnu mere uoverskuelig og miste sit fokus med interessant puzzles. Dette viste sig dog hurtigt at være helt unødvendigt.

De enkelte komplekse bokse er i denne titel udskiftet med større puzzles, der kører på tværs af hele rum. I stedet for at have fokus et enkelt sted skal du nu rundt i rummet, hvilket giver de fleste puzzles et ekstra lag, da du skal overskue mere. I forhold til The Room Two er der dog en større følelse af sammenhæng, når du bevæger dig rundt.

Dette skyldes at hele rummet er synligt og ikke bare enkelte dele, som bliver highlighted. Samtidig bevæger du dig rundt i det samme område, hvor du åbner nye døre til forskellige værelser. På denne måde bliver der også skabt en følelse af, at det her er et reelt sted og ikke bare en håndfuld tilfældige puzzle-elementer, der er smidt sammen.

Det kan dog stadig blive lidt forvirrende, når man har mere at bevæge sig rundt i, men jeg synes det fungerer meget bedre end i 2’eren. Jeg havde i hvert fald ikke lige så mange problemer, men det skal dog også nævnes at nogle puzzle-dele går igen på forskellige tidspunkter, så der kommer til dels en lille smule rutine over det.

At der går lidt rutine over det er dog ikke nødvendigvis negativt! Faktisk gør det ikke så meget, da det er med til at give spillet en god struktur. Samtidig er der også nok variation i resten af spillets puzzles til, at det ikke gør noget overhovedet.

I The Room Two havde jeg lidt problemer med styringen pga. de udvidede områder, men dette havde jeg intet af her. Alting fungerede virkelig godt og faktisk bedre end forventet. På trods af dette er der dog nogle enkelte puzzles, der er lidt frustrerende, fordi man skal bevæge sig meget frem og tilbage mellem to punkter. Dog dejligt at det foregår uden problemer nu.

Spillet har fire forskellige slutninger, men de tre af dem kræver, at du gennemfører en længere række puzzles uden hints. En del af dette kan godt virke lidt urimeligt, fordi det foregår på tværs af de forskellige værelser med nogle lidt obskure ting. Jeg endte selv med at finde en spoiler-fri guide, hvilket jeg også vil anbefale andre at gøre. Siden den er spoiler-fri, er der stadig plads til, at du selv kan løse de mange puzzles, men så slipper du for at lede rundt uden at vide, hvor du skal hen.

Alt i alt er det en virkelig god fortsættelse, og jeg venter spændt på næste kapitel i serien. Der er endnu mere uhygge at finde i The Room Three, større puzzles og generelt oser spillet bare af kvalitet. Ligesom resten af serien kan det anbefales virkelig meget!

Advertisements

Out of touch

Det er ikke dig, men mig…

Da jeg først blev fanget af spil, var der en primær faktor som jeg altid holdt for øje, hvorvidt jeg havde det sjovt. Hvis spillet ikke var sjovt i sig selv, blev der enten lavet konkurrencer med skæve regler, eller de blev nydt i selskab med vennerne, nogle gange i kombination.

Jeg kan huske, hvordan vi havde et fællesskab omkring gaming. Vi hjalp hinanden, udvekslede snydekoder, tips og havde det generelt virkelig hyggeligt, når vi snakkede om det. Jeg kan f.eks. stadig, hvordan jeg gav tips til den der ene mission hos Zero i GTA: SA, som volder ekstremt mange problemer. Jeg var nærmest stolt over at være en af de få i klassen, der kunne gennemføre den på trods af, hvor lille en præstation det egentlig er.

Sådan fortsatte det, da jeg startede på gymnasiet, hvor nye venner åbnede op for nye vinkler til vores fælles hobby, gaming. Den ene var fast FIFA-spiller, men elskede at snakke andre spil, mens den anden spillede mere bredt, men elskede at skaffe trophies. Han var ikke hardcore trophy hunter, men han talte så ofte om dem, at det begyndte at blive en konkurrence mellem os. Igen var det dog hyggeligt, og vi hyggede os ekstremt meget med Pokemon Platinum, når undervisningen blev lidt for tør.

Videre på universitet var der stadig plads til gaming, og her mødte jeg en hel del mere dedikerede spillere. Den slags personer, der holder sig til en få række spil og så bliver gode til dem. Hearthstone, League of Legends, Dota og resten af de populære titler, hvor de kunne spille med og mod hinanden, var højdepunktet her. Selvfølgelig var der også stadig folk med bredere smag, men det var tydeligt at mærke, at folk havde brug for de korte gaming-fix, der kan skaffes gennem enkelte kampe. Stadig en masse hygge, men dog ikke noget, der inspirerede mig, da jeg for det meste holdte mig væk fra den slags spil. Jeg må dog indrømme, at det var spændende at se, hvor dedikerede folk var ved enkelte spil.

Jeg har altså siden folkeskolen været omgivet af folk, der har delt min hobby på meget forskellige måder, dog alle på en måde, hvor jeg har følt mig som del af et fællesskab, forenet af det medie vi alle dedikerede tid til. Jeg var glad for at dele medie med så mange personer, der alle gjorde det til et hyggeligt samtaleemne. Selvom vi ikke altid var enige om visse spil, så blev det stadig til gode samtaler og spændende diskussioner. Erfaringer blev delt ud til højre og venstre, og jeg sugede personligt ekstremt meget til mig.

Udover at være omgivet af hyggelige personer har jeg dog også brugt en del tid på diverse gaming-sites/fora. I starten var det primært snydekoder/guides, jeg ledte efter, men hurtigt fandt jeg frem til forskellige sider, hvor det handlede om at skrive mere direkte med andre brugere. Her på GameReactor har jeg fulgt med i en god del år efter hånden, ikke altid lige aktivt på hjemmesiden, men altid aktivt fysisk. Har stadig en stak GR-blade liggende som gemmes delvist pga. nostalgi, men også fordi det tillader et spændende kig på gamle previews af spil, annonceringer og den slags.

Generelt har jeg også hygget mig umådeligt meget på nettet i disse gaming-fora, men over de sidste par år er jeg begyndt at føle en stærk afkobling fra de fællesskaber, som jeg ellers burde føles mig som en del af. Den hygge, som jeg altid har holdt af, er blevet delvist erstattet af så meget negativitet, konstant brok og vrede, at det er blevet helt åndsvagt og virkelig bare til grin. Det er ærlig talt tragikomisk med streg under tragi… desværre.

Jeg prøver dog ikke at pudse glorien her, for jeg har uden tvivl også selv været del af at skabe negativitet fra tid til anden. Jeg har helt sikkert brokket mig ekstremt meget uden nogen reel grund i stedet for at tage to sekunder til at overveje det lidt nærmere.

Den her negativitet, som langsomt har fået mig afkoblet, er dog mere ondsindet. Det er ikke bare folk, der råber, at et bestemt spil er dårligt, fordi deres system ikke kan trække det, men mere når dette bliver kombineret med dødstrusler mod udvikleren, vedkommendes familie, venner… nærmest slægt i nogle tilfælde. Det er, når folk bliver kaldt subhuman for små simple ting, som nemt kunne ignoreres, eller bliver mødt af en mur af enten sexisme, racisme eller andet had uden nogen reel grund.

Den hygge, som jeg altid har elsket, føles erstattet af den her negativitet fra en stor gruppe, mens der fra mange andre ses en slags villighed til at undskylde for og acceptere den slags adfærd. Den glæde, jeg følte over at dele gaming med andre, er gået mere over i en slags skam over andres adfærd og frygt for, at fremmede vil have netop den slags adfærd med som fordom, hvis jeg siger, at jeg holder af gaming.

Jeg kan selvfølgelig bare forklare, at jeg er typen, der ikke skriger “nigger”/”cunt” af med- og modspillere, ikke behandler kvinder som inkompetente dimser med bryster, ikke sender dødstrusler til developers/directors, ikke sender dick pics til medspillere i det sekund jeg opdager, at de er hunkøn… og at jeg i stedet er typen, der godt kan finde ud af at opføre mig ordentligt.

Jeg har førhen redet hårdt på “Men det er jo ikke alle!”-tankegangen, hvilket stadig gælder… det er tydeligvis ikke alle spillere, som opfører sig totalt åndsvagt, men den kommentar, at det ikke er alle, er nem at fyre af som en slags deflection. At det ikke er et problem, vi behøver at gøre noget ved, fordi det jo netop “ikke er alle” som er sådan.

Jeg er personligt så træt af at se folks klager over harassment i spil blive modtaget af et hav af “Du kan bare ignorere dem!”/”Bare mute dem og kom videre!”/”Det er da ikke så slemt”/”Tag dig sammen!” osv. Det er simpelthen så plat en udmelding og ignorerer fuldstændig at anerkende, at den her slags er et problem. Det er så dejligt, når udviklere går ind og faktisk gør noget aktivt ved den her slags adfærd.

Samtidig bliver der også skabt en virkelig negativ diskurs uden for spillene, hvor kritik og analyse ofte er erstattet af sure rants og ligegyldigt brok. Så mange titler med “X reasons I hate Y”/”Y sucks”/”You will hate Y”/”True fans will hate Y” og alle de andre varianter af det. Der bliver fokuseret så meget på had og negativitet, at der ikke er plads til så meget andet. Den her endeløse strøm overdøver til tider så meget ,at diskursen bliver flyttet helt væk fra startpunktet, så diskussioner ikke engang handler om spillet/filmen/bogen, men om noget ofte helt ligegyldigt.

Nu kan det godt komme til at lyde som om, jeg bliver druknet i negativitet, og det er ikke helt tilfældet. Det er som sådan let nok at holde sig fra f.eks. Youtube-videoerne med de mange sørgelige titler. Problemet er dog, når det siver ud af de her videoer og ind i samtlige diskussioner omkring spillene. En del titler over de sidste par år har været ramt af spøjse bugs, der totalt dominerede diskussionerne i stedet for, hvorvidt spillet faktisk var godt. Når man senere læste lidt op omkring de her titler, viser det sig også ofte, at den bug, som folk har fremhævet, ramte ekstremt få spillere. Hvorfor har den så fået status af at få dit system til at eksplodere?

Fordi der fra så manges side af er fokus på det negative. Bare inden for den sidste håndfuld måneder har der været alt for mange eksempler på folk, der brokker sig over noget, som viser sig at være ingenting. Ikke at det er en lille sag, men faktisk ingenting. Forestil dig at sende dødstrusler til andre, fordi du ikke selv gider at sætte dig ind i den sag, du brokker dig over? Jeg kan virkelig ikke sætte mig ind i den mentalitet, der plager så mange personer. Det her konstante fokus på at skulle være vred på noget… det er næppe sundt for nogen parter.

Nu hvor jeg har nævnt, at man delvist kan undgå de negative Youtube-videoer, så skal det også nævnes, at der stadig kan findes konstruktiv kritik af spil-mediet på nettet. Ofte er det interessante vinkler, der giver et godt indblik i, hvordan mediet har udviklet sig, kan udvikle sig og hvilken rolle, det har for forskellige personer. Der er så mange interessante vinkler at fokusere på, at det er ærgerligt, at størstedelen af det handler om had og om at finde det negative.

Jeg føler mig ærlig talt mere og mere afkoblet, jo mere jeg tænker over det. Jeg holder stadig umådeligt meget af spil som medie, men jeg er begyndt at distancere mig fra bestemte spil-fællesskaber, fordi det negative bare har overtaget.

Det er dog egentlig lidt sjovt, for på en måde vil jeg det samme som de konstante brokkere. Jeg vil bare tilbage til at have det sjovt med spillene. Forskellen er dog, at jeg ikke har noget imod at spil, som medie udvikler sig og breder sig ud til et større publikum, mens de negative folk helst vil beholde mediet, som det har været førhen. Det er lidt sørgeligt, at der findes folk som nærmest skriger af smerte, hvis du siger “inklusivitet” eller “diversitet” i en sætning omkring spil.

Jeg føler mig lidt som en gammel mand, der står og banker stokken ned i jorden, mens jeg kigger på en flok teenagere. Forskellen er dog bare, at teenagerne i mit eksempel er dem, der råber, skriger og oser af negativitet, mens jeg stirrer forvirret på. Jeg har overvejet en del, om det er mig, der er vokset fra “Gamer Bro-mentaliteten”, eller det omvendt er mig, der står stille, mens den bare kører derudaf. Jeg føler dog kun, at jeg er blevet mere moden rent personligt, så jeg satser på det første. Spørgsmålet er så bare, om jeg skal prøve at koble på igen eller bare indse, at sådan er det bare…

Jeg har dog en slags løsning på min afkobling, eller jeg kalder det en løsning på trods af, at det sådan set ikke løser problemet lige nu. På længere sigt kan det dog være, at det hjælper. Jeg regner med at holde mig helt væk fra den ligegyldige negativitet og i stedet opsøge det konstruktive. Eventuelt dele det mere med andre, så den generelle diskurs kan blive flyttet tilbage fra det ekstremt negative. I selve spillene vil jeg fortsætte med at opføre mig pænt, men også mere aktivt gøre folk opmærksomme på deres dårlige opførsel. Derudover kan jeg også omgive mig med flere hyggelige personer, både uden for spillene men også i dem. Et shout-out til MSThychosen for at være en hyggelig Destiny-buddy (og ven), der har givet mig håb for, at vi godt kan nå at vende den rundt og få skabt hyggelige spil-fællesskaber.

Generelt vil jeg prøve at finde en mere positiv og konstruktiv vinkel til de ting, jeg bruger tid på, især spil. Her på GR vil jeg også prøve at holde denne positive stil, da jeg hellere vil være del af en god stemning end en negativ cirkel. Dermed ikke sagt, at der ikke vil komme kritik fra mig også, dog vil jeg også prøve at holde denne konstruktiv.

Det bliver dog interessant at se, om jeg føler mig mindre afkoblet eller bare mere afskåret fremover.

Destiny 2


Et godt spil for nye spillere, men ret skuffende oplevelse for Destiny-veteraner.

Developer: Bungie
Udgivelse: 20. september 2017
Platform: Pc, Ps4 & Xbox One.

Destiny 2 er uden tvivl en af de mest ambivalente oplevelser, jeg har haft i forhold til spil. På den ene side er det mere Destiny, hvilket er dejligt, og Bungie har virkelig ramt plet en del steder. På den anden side er der ekstremt mange QoL-ting fra Destiny Year 1-3, som ikke er at finde i spillet, så det føles ærlig talt, som om de har gået med skyklapper på, mens de udviklede spillet. Nogle af de små irriterende dele af Destiny 2 er ting, som folk brokkede sig over ved launch af det første spil, så det føles virkelig fjollet, at de er vendt tilbage.

Jeg ville ønske, jeg kunne snakke om Destiny 2 uden konstant at sammenligne det med Destiny, men det er så umådeligt svært, når det netop føles som et skridt frem, to skridt tilbage på så ekstremt mange punkter. Det ville nok også være umuligt, da jeg har brugt ret mange timer på Destiny og derfor har vænnet mig meget til, hvor langt det spil er kommet siden launch.

Et sted, hvor Destiny 2 er mile foran forgængeren, er ved historiefortællingen, hvor vi nu får en mere sammenhængende kampagne fyldt med cutscenes. Dette medfører dog også, at den akavede dialog bliver fremhævet, og historien hurtigt viser, hvor tynd den egentlig er. Et andet problem er, at de har prøvet at skabe en mere seriøs fortælling, hvilket egentlig lykkedes fint en del af tiden, men så er der også cutscenes, hvor akavet dialog og animation får tilføjet en komisk vinkel til det hele.

Derudover har jeg ret store problemer med en del af de nye karakterer, der bliver introduceret i Destiny 2. Et problem i det første spil var, at historien blev fortalt meget seriøst på trods af, hvor fjollet den var, så når der dukkede en sjov karakter op, virkede det ret godt. Det var et komisk indslag, der afbrød den seriøse stemning, og i Destiny var det uden tvivl Cayde-6, der løste denne opgave godt.

Det virker dog som om Bungie har set dette og så valgt at fremhæve Cayde-6 samt skabe en række andre nye karakterer, som også konstant skal fyre jokes eller sjove one-liners af. Igen bliver dialogen bare akavet, og en stor del af de mange jokes falder fuldstændig til jorden for mig. Det virker mest, som om de prøver for hårdt på at få spilleren til at grine, men hvornår skal der være plads til det seriøse, når du får smidt en joke i hovedet hele tiden?

Hvis vi vender tilbage til kampagnen et øjeblik, så føltes den ærlig talt også bare virkelig kort. Det føles som en del færre story missions, og samtidig havde jeg dræbt den store onde boss, da jeg ramte de 13 timer i spillet. Hvilket er inklusiv et par timers lallen rundt, et par strikes gennemført og muligvis også lidt inaktivitet, mens spillet bare har kørt. Jeg ved ikke, hvad jeg havde forventet, at historien ville tage at gennemføre, men når den føles kort, samtidig med jeg kan se, at jeg har ramt 13 timer… det tegner ikke alt for godt.

Men så er det jo godt, at der er andet at lave end story missions! Hvis vi holder os til missioner er der f.eks. side quests, hvor du kan skaffe bestemte exotic våben. Hvis du er til et skud lore og interessante detaljer, kan du tage på adventures, der sådan set bare er mindre missioner, selvom nogle af dem faktisk har en ret pæn længde.

En spøjs detalje ved spillet er, at Bungie ikke virker til, at synes særlig meget om, at du genspiller missioner. Du kan f.eks. ikke længere frit genspille story-missions, men skal finde dem hos en vendor, der har et  random skiftende mix, du kan få lov til at “meditere” og opleve igen. På samme måde bliver adventures som først findes rundt omkring ved bestemte beacons, flyttet over til det områdes vendor. Det er lidt ærgerligt, at man ikke bare kan genspille historien, som man har lyst, da nogle af missionerne var ret fede.

Hvis vi egentlig vender tilbage til historien, så lægger spillet hårdt ud ved, at The Tower, stedet alle Guardians kalder for hjem, bliver angrebet af Cabal-styrkerne Red Legion. Den store onde gut Ghaul er i gang med at sjæle alle Guardians Light, hvilket gør, at de f.eks. ikke længere kan blive revived af deres Ghosts som førhen. Du får dog hurtigt dit light tilbage, og nu skal du prøve at stoppe Ghaul og hans hær. Sådan, så er du helt med på, hvad der foregår i Destiny 2!

Tokens, tokens, tokens og flere tokens! Vi kan næppe komme uden om tokens! Når du klarer et strike får du Vanguard Tokens, spiller du pvp får du Crucible Tokens, når du udforsker et område, skaffer du tokens, der hører til der osv osv. De her tokens skal du så levere til den relevante vendor, og efter du har overdraget en del af disse, får du en belønning i form af nyt gear. På den ene side er det et fedt koncept og dejlig streamlinet, men jeg savner lidt at se en eksplosion af engrams og loot. Det føles lidt kedeligt, når man gennemfører et stort encounter, og så får man nogle tokens som belønning. Jeg ved godt, de går til gear, men det føles stadig ret meh.

Samtidig er det random, hvad du får fra de her vendor-pakker så hvorfor tilføje et ekstra lag, hvor man skal hen til en karakter for at få sit random loot? Det virker bare lidt meningsløst, eller som om Bungie har skrottet et større koncept omkring hele token-økonomien.

Et andet sted hvor Destiny 2 dog virkelig skinner, bogstaveligt talt nogle gange, er på den grafiske side. Det er ekstremt smukt at se på, og en stor del af spillets landskaber er virkelig spændende at udforske. Nogle gange bliver det dog lidt for tydeligt, at Bungie gerne vil have dig til at stoppe op og beundre Destiny 2s verden, hvilket kan blive lidt irriterende, når du egentlig bare gerne vil skyde nogle fjender.

Dette kan f.eks. også ses ved, at du først får adgang til din Sparrow, når du er færdig med spillets kampagne, eller hvis du er heldig at få en gennem et Bright Engram. Indtil da er du altså tvunget til at trave rundt i missioner, free roam osv. Det ville ikke gøre mig så meget, hvis der ikke er flere steder, hvor det er tydeligt, at missionen og verdenen er skabt med Sparrows i tankerne. Når du bruger et par minutter på at løbe hen til den næste mission marker, føles det altså lidt fjollet.

Våben-slots er også ændret fra Primary, Secondary og Heavy til Kinetic, Energy og Power. I stedet for at våben er låst fast til bestemte slots, er det nu mere frit, så du f.eks. kan have en auto rifle i både Kinetic og Energy. Det tillader dig en del mere customisation i forhold til dit gear, men samtidig er det også bare ekstremt forvirrende og nogle gange bare frustrerende. Det var hurtigt at se, hvor de forskellige våben passede ind i Destiny, mens der med mere frihed i Destiny 2 lige skal dobbelttjekkes, hvilket slot de passer til.

Samtidig skal jeg i forbindelse med våben også nævne at de føles værre end i Destiny. Jeg kan ikke sætte fingeren præcist på, hvad det er, men de føles bare off. For ikke at nævne, at de har fjernet en stor del af det, der var spændende ved Destinys våben som loot, de random gun perks. Nu er samtlige våben statiske, så når du får en Escape Velocity er det præcis den samme riffel, som din ven har på sig. Igen kan jeg godt følge logikken, for nu skal folk ikke længere bruge evigheder på at få det perfekte våben til at droppe, men det gør også bare loot mere trist, da man hurtigt begynder at genkende navnene. Det bliver standard at kigge på navnet og så nærmest sukke, fordi man ved, at det bare skal dismantles med det samme.

Nu hvor vi snakker om customisation, skal vi også ind på de forskellige classes. Der er tre subclasses til de tre overordnede classes, men de har introduceret en ny subclass til hver. Hvilket jeg igen har det ambivalent med, for ved Titan er den nye subclass Sentinel virkelig fed. Tænk Captain America, hvor skjoldet bouncer rundt over det hele! Problemet er bare, at Sentinel er blevet mast nedover Destinys Defender-subclass, som jeg elskede virkelig meget. Man har stadig adgang til sin beskyttelses-bobbel, men den kan ikke længere customises gennem skills/perks og føles derfor overflødiggjort i forhold til den, man havde i Destiny.

Samtidig er Destinys skill trees i stedet blevet til skill branches, hvor du i stedet for at kunne kombinere forskellige evner, har to separate klumper af skills, du skal vælge mellem. Der er ikke længere mulighed for at eksperimentere i forhold til at lave et sjovt build, fordi du bliver så fastlåst nu. Det gør det muligvis lettere for Bungie at balancere pvp, men hvor er det ærgerligt, at spillet er blevet så streamlinet på netop det her punkt!

Der er også ret stor forskel på, hvor brugbare disse branches er, da nogle builds har ekstremt god synergy, mens andre virker virkelig ineffektive eller som en random samling af evner. Hunters har f.eks. en branch, hvor et melee ability kill recharger deres dodge, som ved brug tæt på fjender recharger deres melee ability. De kan altså lave en konstant kæde gennem dette, hvilket føles virkelig brugbart og sjovt at bruge, men det gør også, at jeg savner den slags synergy ved de andre skill branches.

Der kan dog godt skaffes lidt synergy på andre måder som f.eks. gennem spillets exotic våben og armor. En del af disse har specielle og unikke effekter, der gør dem virkelig spændende at bruge som f.eks. et chest piece, der konstant loader mere ammo i din riffel. Hvis denne kombineres med Sweet Business, en slags minigun, kan du skyde i ret lang tid, og her er der altså en virkelig god kombination.

Der er dog en god del af det her exotic gear, der bare ikke er spændende, men derimod har kedelige og trivielle effekter, hvilket er lidt ærgerligt, når det er meningen, at det skal være noget af det bedste gear i spillet. Jeg er i hvert fald meget mindre spændt, når jeg får et exotic engram i Destiny 2, end jeg har været førhen i Destiny. Når man er blevet skuffet en håndfuld gange, mister man lidt håbet for at være ærlig.

Nu hvor jeg nævnte pvp, kan vi lige så godt få det punkt overstået. Du kan vælge mellem Quickplay og Competetive, der har hver sine gamemodes. Du kan ikke vælge specifikke gamemodes, men i stedet kun disse to forskellige playlists, og så er det bare random, hvilken gamemode og map du får, yay. Det er simpelthen så dumt, da en del spillere bare quitter matches, hvis det er en gamemode, de ikke gider. Personligt er jeg ret casual i Destinys pvp, så jeg har også nogle gamemodes, jeg hellere vil spille, men nu er vi allesammen stuck med de her random playlists. To skridt tilbage… igen.

En klage, der har været siden Destiny launch, har været omkring spilets pve vs pvp, da Bungie vil have en sammenhængende oplevelse på tværs af de to. Hvis dit våben føles på en måde i pve, skal det føles på samme måde i pvp, hvilket egentlig giver god mening. Det er bare ret øv, når man primært spiller pve og bliver straffet gennem nerfs af våben, fordi de er for gode i pvp.

Det er også tydeligt, at visse features kun eksisterer pga pvp-delen, som f.eks. det radar-delay, der er til stede i Destiny 2. Når du sigter med dit våben, forsvinder din radar, og der er et delay, når du stopper med at sigte. Dette eksisterer jo kun for at stoppe folk fra at campe i pvp, da de ikke kan spotte flankerende fjender. Hvilket de så alligevel kan, hvis de bruger noget bestemt gear, så det er fjollet anyways. I pve er det bare irriterende at skulle deale med et radar delay, der virker så ligegyldigt.

Generelt føles gameplayet bare lidt off. Et godt eksempel kan beskrives gennem den gyldne trio af grenade–>shoot–>punch, som var grunden til, at jeg elskede Destiny så meget. Hvert eneste encounter bestod af netop det loop. Man kaster en granat mod fjenderne, mens den sprænger, er du i gang med at tømme et magasin, og når du skal reloade, vælger du i stedet at spurte over og tæve dem med næverne.

I Destiny 2 er der øgede cooldowns på de forskellige evner, så denne gyldne trio er ikke til stede mere. Lige da jeg startede Destiny 2 blev jeg ved med at prøve at kaste granater uden noget resultat. På samme måde føles det lidt trist at skulle vente længere på at få sit super. Generelt føles det bare ikke som om ens karakter er en super space wizard med en forkærlighed for skydevåben og nævekamp, hvilket var en af de bedste dele af Destiny.

Dette var også det, der gjorde, at jeg blev ved med at spille Destiny, selvom det var de samme missioner igen og igen. Det føltes bare godt at skyde, tæve og sprænge fjender i stykker, og det blev sjældent kedeligt. Der var en del problemer at finde i Destiny, men dets gameplay fejlede virkelig intet. Det er derfor virkelig trist at se, at Bungie ikke har overført dette direkte fra Destiny, men i stedet tweaked det i en negativ retning.

Factions er også et sted, hvor Bungie har ændret på en velfungerende struktur, hvor det er gået fra at have en konstant tilstedeværelse til at være en tidsbegrænset event. Før kunne du konstant skaffe reputation til din valgte faction, mens det nu er en uge-lang Faction Rally, hvor de tre factions kæmper mod hinanden. Jeg har som sådan intet mod en tidsbegrænset event som Faction Rally, men jeg forstår ikke, hvorfor de ikke bare har inkluderet begge dele. Kør dog Faction Rally oven i det normale system?!

Det kan godt komme til at lyde, som om Destiny 2 kun er to skridt tilbage, men der er faktisk også nogle elementer, som virkelig er fantastiske og løfter spillet et godt stykke. Du kan f.eks. rejse direkte til andre destinationer uden at skulle til orbit først, hvilket sparer en del load-tid. Samtidig har du en god del fast travel steder på kortet, som samtidig viser dig public events med en fin timer på. De to første eksempler har folk dog også spurgt efter siden Destiny launch, mens det tredje eksempel faktisk blev fixet gennem en hjemmeside lavet af Destiny-fans. Generelt har Destinys community lavet ekstremt mange brugbare værktøjer, og det er dejligt at se ,at Bungie har lyttet og fulgt med i disse.

En anden virkelig god ændring er i forhold til Destinys Light level, der nu er blevet til Power level. Dit samlede level udregnes ud fra det level som dit gear har, som en slags gennemsnit, men ikke helt, da nogle item slots vægter mere end andre. I Destiny påvirkede dit Light level dine belønninger konstant, og det handlede derfor om at hele tiden have det bedste gear på, når der skulle decryptes engrams for at sikre sig, at det var af det højeste level.

I Destiny 2 har de lavet en ekstremt smart løsning på dette, og i stedet for at belønninger tager udgangspunkt i dit aktuelle power level, tages der på et tidspunkt i stedet udgangspunkt i dit base power level. Dette tager udgangspunkt i dit mulige højeste power level, hvis du equippede alt det bedste gear. I stedet for, at du skal jonglere gear mellem din vault og karakterer, kan du nu bare lade det flyde rundt omkring, og så ordner Destiny 2 det for dig. Det er så smart, og jeg elsker det ærlig talt!

Nu nævnte jeg strikes tidligere, og jeg må nok hellere komme rundt om dem også. Strikes er ikke længere en del af historien, men i stedet bare separate og kan kun spilles gennem en random playlist. Dette bliver lidt irriterende, hvis man konstant får det samme strike, men samtidig skaber det et endnu mere fjollet problem. I Destiny var du ofte sikker på at dine medspillere kendte til et specifikt strikes mechanics, da de netop havde været gennem det i historien. I Destiny 2 støder du meget ofte på folk, der netop ikke har prøvet et bestemt strike før og derfor ikke kan følge helt med. Det kunne have været skønt, hvis de havde holdt strikes som en del af spillets historie eller bare gjort dem tilgængelig på en anden måde end en random playlist.

Destiny 2s raid har jeg ikke fået spillet, samme med Nightfall, men jeg kan beskrive en ny feature, der er kommet i forbindelse med disse to, Guided Games. Her kan du søge efter en gruppe til at lede dig eller lede efter folk, du gerne vil hjælpe igennem dem. Problemet er dog bare, at der ved raidet f.eks. ikke er mulighed for checkpoints, så det skal gennemføres i en omgang. Det er dog stadig en god ide, og jeg håber, at Bungie får forbedret det, så det bliver endnu mere brugbart.

Lige pt. er en af de største problemer for Destiny 2 dog dets endgame eller nærmere dets mangel på samme. Når du har gennemført historien, har du forskellige ting, du kan lave, men dit primære mål er at øge dit power level op til max, hvilket kan gøres på et par forskellige måder. Du kan gennemføre større missioner, milestones hver uge hvilket f.eks. involverer at gennemføre raidet, ordne public events og den slags. Disse milestones giver powerful gear, som kan give et godt boost til dit power level.

En side-note her dog! Det er ikke noget problem at komme til power level 265, da samtlige belønninger scaler med dig op til her. Herefter skal du dog bruge powerful gear, hvilket altså begrænser dig en del, da du kun kan få et bestemt antal af disse hver uge. Der er dog andre måder at få gear med et højere power level som exotic quests eller exotic engrams, så du kan som sådan godt fortsætte efter at have ordnet dine ugentlige milestones, men hvor produktivt det er, ved jeg ikke helt.

Jeg kan dog nævne, at jeg faktisk spiller aktivt på tre karakterer i stedet for at holde mig til en enkelt, som jeg gjorde det meste af tiden i Destiny. Fordi dine belønninger afhænger af dit base power level nu, er det meget lettere at få sine alts op i power level, og når du har tre karakterer, der alle kan skaffe powerful gear, kan du lave en fair del fremgang om ugen. Selvom class-specifikt armor ikke hjælper de andre karakterers base power level (Medmindre de er samme class selvfølgelig), så hjælper de bedre våben jo. Der er altså ret gode grunde til at ikke bare holde sig til en enkelt karakter i Destiny 2.

I forhold til dette har Destiny 2 en virkelig underlig struktur, for det er faktisk ret sent i historien, at man åbner op for, hvad jeg vil kalde rimelig basic features fra Destiny, som f.eks. patrols og lad os ikke glemme, at du først får adgang til din sparrow, når du har gennemført historien. Det føles lidt, som om Destiny 2 først folder sig ud, når du er nået til slutningen, og det føles bare virkelig fjollet på en måde. En stor del af de ting, du åbner op for, var ting, der ville være ideelle at lave samtidig med historien, så hele spillet blev forbundet på en eller anden måde. I stedet føles det som to helt separate enheder, hvor du afslutter historien, og så bliver den bare kastet ud af vinduet, og nu handler det bare om en masse public events for at skaffe tokens.

Men hey! Nu, hvor jeg læser det igennem, jeg har skrevet, får jeg det lidt skidt med at kritisere spillet så meget, da jeg stadig spiller det. Selvom jeg synes, dets gameplay lige pt. er værre end Destinys, er det stadig ekstremt vanedannende, og jeg er ret interesseret i at nå max power level. Samtidig regner jeg også lidt med at købe season pass, da Bungie højst sandsynlig får gjort Destiny 2 endnu bedre over de kommende måneder. I forhold til hvor meget Destiny udviklede sig fra Year 1-3, så kan jeg ikke vente på at se, hvordan Destiny 2 ændrer sig.

Jeg er ikke i tvivl om at Destiny 2 er et godt spil. Hvis du er ny til serien, vil du uden tvivl komme til at have mange gode timer i selskab med spillet. For folk der allerede har brugt en del timer på Destiny, vil der helt klart være mangler, og det kan derfor hurtigt blive en lidt skuffende oplevelse. Det ender dog stadig med at have den vanedannende effekt, som Destiny havde, så jeg er nødt til at anbefale spillet, men jeg vil dog stadig mene, at hvis du støder på en billig ps4 samt The Destiny Collection, så køb det i stedet for. Destiny 2 har meget potentiale, og ligesom Destiny skal det nok blive bedre, men The Destiny Collection byder på meget mere content og lige pt. bedre gameplay.

The Room Two


En fed fortsættelse der dog introducerer en række problemer.

Developer: Fireproof Games
Udgivelse: 13. februar 2014
Platform: Android, iOs & PC.

The Room Two fortsætter stilen fra det første spil med en masse gode puzzles og en masse uhygge. Der er dog også nogle nye tilføjelser, som jeg er knapt så vild med.

De mange puzzles er stadig virkelig interessante at løse, men i The Room Two har de introduceret større rum, hvor du ofte skal interagere med forskellige punkter i stedet for at fokusere på et enkelt sted. Dette gør at puzzles kan gøres mere avancerede, da du skal rundt mellem disse steder for at finde nye spor/ting, men det skaber også bare mere forvirring.

Det skete f.eks. ofte, at jeg ikke helt vidste, hvor jeg skulle starte, og det føles ret dumt at skifte frem og tilbage mellem 4 forskellige ting for at se, hvad jeg kunne aktivere. Andre gange skulle man bare konstant frem og tilbage mellem dem, fordi der skulle bringes enkelte objekter rundt. Jeg kan godt forstå tanken bag de større rum i stedet for enkelte bokse, men jeg synes, det er en lidt ærgerlig ændring.

Når fokus var på en boks foran dig, var du altid sikker på, at svaret, du ledte efter, var lige foran dig. I The Room Two ved du ikke, om du skal lede foran dig eller på en af de andre steder i rummet, hvilket bare skaber en mere negativ oplevelse. Jeg er dog glad for, at det skønne hint-system stadig er at finde i spillet. Hvis du sidder fast, er der altid muligheden for at få et hint til, hvad du skal og disse kommer af flere omgange. Først får du et vagt hint, så et mindre vagt hint og det tredje plejer at være en mere direkte besked, om hvad du skal gøre.

Jeg ville dog stadig ønske, at jeg ikke havde så stort behov for at bruge hint-systemet, som jeg nærmest føler, jeg misbrugte, fordi jeg ofte ikke vidste, hvor jeg skulle lede efter det næste spor. Udover dette er der også et andet mere frustrerende problem ved de større rum. I The Room, hvor du havde en enkelt boks foran dig, skulle du rotere kameraet og zoome ind på specielle steder for at løse puzzles, men nu skal du kigge rundt i hele rummet i stedet.

Jeg havde konstant problemer med styringen, og generelt drillede dette bare meget. Den kunne finde på at zoome direkte ind på en puzzle, jeg allerede havde løst i stedet for at fokusere på selve bordet. Så skulle jeg til at bevæge kameraet tilbage og så ind på den rigtige del. Dette lyder måske ikke så slemt, men kombiner det med hvor ofte man skal rykke frem og tilbage mellem forskellige steder, og så er det ret frygteligt i længden.

Alt i alt er The Room Two et godt spil ,men det krævede uden tvivl mere tålmodighed pga. den frustrerende styring og den generelle forvirring over de udvidede puzzles. Jeg vil dog stadig anbefale spillet, da det er et spændende mix af uhygge og gode puzzles.

Little Nightmares


Fantastisk uhygge i en verden fuld af groteske væsner.

Developer: Tarsier Studios
Udgivelse: 28. april 2017
Platform: Pc, Ps4 & Xbox One.

I Little Nightmares skal du hjælpe pigen Six med at overleve flugten fra The Maw, en stor konstruktion, der er så uoverskuelig, at det nærmest virker som en umulig opgave. The Maw gynger/vugger en stor del af tide,n så det er ikke helt fjollet at tro, at det er et skib, men det viser sig at være noget lidt anderledes. En del af spillet handler dog om at udforske The Maw og opdage meningen bag det hele ,så jeg vil ikke engang prøve at beskrive hvad, jeg selv tror, det er.

Flugten foregår dog ikke særlig let, da The Maw er fyldt med groteske væsner. Så groteske at selv, hvis jeg beskriver dem så godt, jeg kan, vil du nok blive lidt overrasket, når du selv ser dem. Den ene har f.eks. uhyggeligt lange arme, som han ofte bruger til at række ud efter dig. Du støder samlet set på omkring en håndfuld forskellige slags groteske væsner, og igen vil det være synd at afsløre dem, da det handler om at blive overrasket/chokeret af det groteske element.

En anden detalje ved disse væsner er dog, at de er større end Six, så alle områderne, hun bevæger sig igennem, er i en slags supersize, så gennem selve banedesignet bliver der skabt en slags uhygge. Alting har bare en forkert størrelse i forhold til Six’ størrelse, og det skaber en endnu større følelse af frygt, da hun udover væsnerne konstant føles truet af sine omgivelser.

Generelt bliver der bare skabt den her følelse af uhygge i Little Nightmares, og der bliver stort set kun skruet op for den gennem spillet. Især når du bliver jagtet og kun lige kan nå væk, hvilket sker en del gange i spillet. Jeg vil virkelig gerne rose spillet på dette punkt, fordi det bliver så ekstremt intenst ved disse situationer, men spillet forstår at skabe mere afslappende sektioner efter hver af dem. Der er altså et virkelig godt tempo i spillet, og jeg elsker dette aspekt virkelig meget.

Nu, hvor jeg har nævnt uhyggen, skal der dog også nævnes en anden af mine favoritting ved Little Nightmares, hyggen. På The Maw findes der de her små Nomes, en slags grå nisse, der oftest skynder sig væk fra dig. Nogle af dem kan du dog løbe efter og finde i hemmelige kroge, hvor du kan kramme dem. Samtidig kan Six tænde for lys/lygter med en lighter i nogle af disse små kroge, og det er også her at hyggen opstår.

Når du efter en intens jagt kravler gennem en lille sprække, finder en lille krog, hvor en Nome har skabt en slags hjem, krammer den og tænder et lys, så bliver der bare skabt en reel følelse af hygge og sikkerhed. Jeg havde konstant lyst til at efterlade Six i en af disse kroge, fordi det føltes så sikkert, men det ville dog nok ikke ende godt, da hun konstant leder efter mere mad.

Six’ sult spiller en større rolle i spillet og en håndfuld bestemte steder får hun mavekramper, hvor du så skal styre hende over til noget mad, så hun kan holde sig kørende i lidt tid endnu. Det er bare endnu et punkt, hvor The Maw viser sig at være farlig på for personer som Six.

Udover viljen til at flygte er Six udstyret med en lighter som udover at tænde lygter også bruges til at se, så du kan navigere i bestemte områder. Da hun ofte skal gemme sig, foregår en del af spillet f.eks. i diverse dystre skakter og rør, så det føles rart at have bare den mindste smule lys med sig rundt.

Lidt nærmere om spillets gameplay, så er det en puzzle platformer i en slags 2.5D, hvor du har en vis dybde til banen, som du ser fra siden af. Puzzles er oftest ikke alt for svære at regne ud, men det er heller ikke spillets fokus. Det er derimod virkelig den ekstremt velskabte kontrast mellem uhygge og hygge, som de får frem gennem de groteske væsner og så de små kroge med Nomes.

De eneste ting, jeg kunne overveje at brokke mig over, er mindre ting som, at kameraet nogle gange kan drille netop, fordi det er 2.5D, så det er svært at bedømme afstande, når man f.eks. skal gå over en smal planke. Et andet problem er i forhold til spillets styring, som godt kan være lidt akavet, som når du f.eks. skal lave et hop, mens du løber. Du skal holde firkant nede for at løbe, hvorefter du skal trykke på kryds for at hoppe. Samtidig bruges R2 til at holde fast og aktivere ting. Det kunne have været dejligt at bytte rundt på funktionerne på R2 og firkant, da det ville have føltes mere naturligt.

Udover dette har jeg virkelig intet negativt at sige om spillet. Derimod må jeg nok indrømme, at jeg elsker spillet virkelig meget og jeg glæder mig ekstremt meget til, at den næste lille expansion bliver udgivet. Jeg fløj igennem de to, der allerede er udgivet og elskede dem lige så meget som selve hovedspillet. I forhold til dette skal deres lvl select virkelig også roses. Du har en oversigt over de forskellige baner, men det er opdelt i en slags rum, hvor du kan se en slags opsummering af banen, et stemningsbillede om du vil. Det er lidt svært at beskrive, men det er så lækkert at se på.

Alt i alt er Little Nightmares et virkelig godt spil fyldt med både hygge og uhygge, groteske og fascinerende væsner og generelt bare spændende miljøer at udforske. Jeg har virkelig meget lyst til at genspille det igen allerede, så det kan anbefales meget herfra!

 

Bedlam: The Game by Christopher Brookmyre


Fedt koncept, men virkelig ringe gameplay og alt for mange bugs.

Developer: RedBedlam
Udgivelse: 14. oktober
Platform: Pc, Ps4 & Xbox One.

Bedlams beskrivelse fangede mig , så jeg har set frem til at få det spillet i noget tid, men efter at have gennemført det ville jeg dog ønske, jeg havde ventet lidt længere, så jeg muligvis bare havde droppet ideen helt.

Du vågner op inden i et velkendt spil fra hovedpersonens barndom og så handler det egentlig bare om at finde en vej ud. Hvis det overhovedet kan lade sig gøre. Spillet kører meget på at finde sted i en digital verden, så det indeholder f.eks. glitches, du bevæger dig gennem til andre spil-universer.

Bedlam har dog nogle seriøse problemer, og overordnet blev det hurtigt en frustrerende oplevelse. Du får f.eks. adgang til en masse forskellige våben, men en stor del af dem er bare ikke særlig optimale til spillets fjender, som ofte bare bevæger sig spøjst, fordi de bugger ud. I andre spil kan man ofte se mønstre, i hvordan fjenderne bevæger sig, men i Bedlam oplevede jeg ofte, at fjender stod og roterede på stedet, nærmest hoppede fra side til side eller bare løb i mærkelige zigzag-ruter mod mig. Det virkede generelt som om, der var problemer med fjendernes pathfinding, hvilket bare blev mere og mere tydeligt.

Kombiner det med ringe våben, og så har du en frustrerende fps foran dig. Bedlam vil virkelig gerne være en nostalgisk oplevelse, og derfor trækker det på f.eks. Quake og Unreal Tournament, og på sin vis lykkedes dette også. Problemet er bare, at de ikke har fixet de små irritationer, der var ved disse spil, men i stedet nærmest highlighter dem, når det bliver sat i en moderne kontekst.

At fjenderne opfører sig mærkeligt, har jeg dog også et endnu bedre eksempel på. I den ene bane skal man overleve en masse zombier i et rum med en række platforme forbundet med trapper. Jeg løb helt op i toppen, hvorefter jeg fandt ud af, at fjenderne ikke kunne bevæge sig ud på den del, jeg stod på. De stod bare og lavede mærkelige bevægelser få skridt fra mig, mens jeg følte, at jeg snød systemet, selvom jeg stod et helt legit sted.

Samtidig skete det ofte i spillet, at der bare blev kastet fjender i hovedet på én, hvilket ville være fedt, hvis spillets våben var sjovere at bruge. Endnu værre er det, når der bliver spawned en håndfuld fjender hele vejen rundt om dig, alle udstyret med RPGs eller lignende våben. Dette bliver nærmest standard i de sidste baner i spillet, og jeg endte oftest med at bare løbe forbi disse, da det blev så frustrerende at prøve at kæmpe samtlige fjender.

I forhold til dette skal jeg også nævne et andet frustrerende element ved fjenderne. De har forholdsvis god accuracy, hvilket er fair, men de kan spotte dig på helt fjollede afstande, så når du senere møder fjender med snigskytterifler/railguns og den slags stærkere våben, bliver det virkelig bare irriterende. En af de senere baner er et større åbent område, og det bliver så tydeligt, hvor unfair det er, når fjenderne kan spotte dig på ekstreme afstande og dermed få et skud ind, før du overhovedet har indset, at de er der. Dette var også et problem med en af de tidligere baner i spillet, hvor jeg ofte var forvirret over, hvor jeg blev skudt fra, og så var det en fjende med en automatriffel flere husblokke væk.

Hvis vi vender tilbage til bugs, så stødte jeg på alt for mange i forhold til, hvad jeg gider at deale med. Dialogen scrollede ekstremt hurtigt forbi på skærmen på et tidspunkt, jeg kunne ikke bevæge mig en anden gang, jeg har prøvet at loade ind i et tomt område, hvor jeg også sad fast og generelt skete der bare mærkelige irriterende ting.

Det ultimativt værste var dog, at det store enemy spam resulterede i fps drops, som ikke var til at ignorere. Vi snakker om powerpoint slideshow her og oftest skyldtes det, at spillet spawnede så mange fjender ind med våben som rocket launchers, så der er fjender,  projektiler og andre spilobjekter over det hele. Dette var også en af grundene til, at jeg ofte løb forbi fjenderne, da det bare ville blive ekstremt frustrerende at skulle kæmpe mod dem i en slags slideshow.

Spillet er også fyldt med referencer til andre spil og serier og i starten var det sjovt nok at kunne genkende dem. Det blev dog hurtigt lidt for meget for min smag og især, fordi de ofte bare føltes som om, de var der bare… fordi. Det blev ofte brugt som en slags punchline eller bare hovedpersonen, der nævner dem. Altså, det er fedt nok at sidde og kunne genkende referencerne, men samtidig virkede det bare lidt meningsløst.

Og så til boss-kampene i Bedlam! Jeg må indrømme, at jeg ikke har særlig meget godt at sige om dem. De er trivielle, kedelige og føles virkelig som spild af tid. Den første boss, du støder på, er bare en stor bullet sponge, som slår ekstremt hårdt. Senere møder du på en boss, der spawner fjender ind, men det er så mange, at der igen kommer fps drops. Og lige så snart du har dræbt dem, stopper bossen med at sende flere ind. Det virkede ret mærkeligt at være midt i en episk kamp og så var der intet til at angribe hovedpersonen.  Samtidig har den sidste boss-kamp nogle andre irriterende mechanics, som højst sandsynlig resulterer i, at du spilder ekstra meget tid på at få gennemført spillet.

Alt i alt var Bedlam en skuffende oplevelse, og det irriterer mig ærlig talt lidt, for det har virkelig meget potentiale. Det kunne have været en fed nostalgisk tur gennem FPS-universer, men i stedet blev det en frustrerende reminder om en stor del af de problemer, der plagede netop de titler spillet refererer til. Jeg kan virkelig ikke anbefale Bedlam til nogen.

Everything


Et filosofisk spil om alting og ingenting.

Developer: David OReilly
Udgivelse: 21. marts 2017
Platform: Pc & Ps4

Jeg faldt ret meget for Everything, men jeg må indrømme, at jeg godt kan forstå, hvis andre finder det kedeligt, for abstrakt, ligegyldigt eller andet i samme kategori. Everything er et specielt spil og egentlig nærmere en filosofisk sandkasse, du får lov til at opleve.

Som titlen nok har afsløret handler spillet om alting, og her mener jeg vitterligt alting. Det er dog nemmere at forklare med et eksempel. Du starter f.eks. på et niveau som et får, og nu har du muligheden for at rykke op eller ned gennem niveauerne. Du kan bevæge dig tæt på en plante for at flytte dit fokus ned på den i stedet. Herefter kan du gå fra planten ned til sten, biller, bakterier, molekyler og endda atomer. Hvis du bevæger dig den anden vej er det træer, bygninger, kontinenter og planeter.

Det lyder muligvis virkelig ambitiøst, og det føles virkelig også sådan, når du første gang bevæger dig gennem de mange niveauer. Når du aktiverer din “flytte”-evne kan du se en masse linier, der strækker sig ud til de omkringliggende ting, du kan flytte til. Nye ting bliver vist med farvede linier, så der går næsten også sport i at få indsamlet så mange forskellige ting som muligt.

Jeg var ret målløs første gang, jeg bevægede mig gennem de mange niveauer i Everything, for jeg havde på ingen måde forventet, at det ville foregå i den grad, som det gør. Jeg havde lidt forventet, at bevæge mig lidt rundt mellem biller, dyr og træer, men intet af det andet. Måske lidt naivt af mig, men det ville samtidig have været naivt at forvente, at Everything ville indeholde så meget af alting.

Udover at flytte rundt mellem forskellige ting og udforske spillet på denne måde, får du også andre evner til at interagere med. Jeg vil helst undgå at forklare dem, da de alle tilføjer noget spændende, og det vil derfor være synd at ødelægge overraskelsen. Derimod vil jeg virkelig gerne nævne en del af Everything, som virkelig underbygger spillets grundliggende tema.

Mens du bevæger dig rundt kan du støde på andre ting, der enten har en tanke eller et lydklip med Alan Watts omkring filosofiske emner. I Everything handler en stor del af disse om, hvordan vores verden er sat sammen, og om hvordan alting er forbundet på en eller anden måde. Når du hører disse samtidig med, at du nærmest zoomer rundt gennem alle de forskellige niveauer, skaber det bare en virkelig special stemning, og jeg elskede netop dette.

En anden feature, som jeg virkelig har forelsket mig i, er Autoplay, hvor Everything sådan set bare spiller sig selv og kører som en slags pauseskærm. Du kan selv indstille, hvordan den skal opføre sig i forhold til de forskellige evner, eller om den skal holde sig til enkelte områder, hvilket bare gør det endnu federe.  Jeg har i hvert fald været ret underholdt af at se, hvordan den har opført sig med helt frie tøjler. Du kan dog også vælge at slå den helt fra, hvis du ikke synes, den skal spille for dig.

En ting, jeg også er nødt til at nævne, er spillets animationer, som godt kan føles meget klodsede og akavede. Dyrene vipper f.eks. fremover i 90-graders fald, hvorefter de nærmest flopper rundt sådan. En del af insekterne hopper stille og roligt fra side til side, mens andre ting også flopper akavet frem. Jeg synes egentlig ikke, det gjorde så meget, men jeg forstår godt, hvis det kan ødelægge andres oplevelse. Det kan i hvert fald godt virke lidt forstyrrende, når der kommer en væltende ko hastigt over skærmen, samtidig med at du overvejer et stort filosofisk emne, som spillet netop har præsenteret for dig.

Som jeg nævnte, holder jeg meget af Everything, og jeg har virkelig nydt min tid med det. Jeg regner dog ikke med at vende tilbage til det, da jeg føler, at det er en slags en-gangs-oplevelse, og det har uden tvivl fået mig til at overveje, hvordan alting er forbundet på en eller anden måde. Samtidig skal jeg uden tvivl have lyttet til mere fra Alan Watts. Everything er altså en klar anbefaling herfra, men se måske traileren først, så du ved, hvad du går ind til.