Category Archives: Anmeldelser

Splitter Critters

2017-02-11-21-00-11
Sjovt puzzlespil med nuttede aliens og underholdende gameplay

Developer: RAC7
Udgivelse: 10. februar 2017
Platform: Android & iOS

I Splitter Critters skal du lede små farvede aliens tilbage til deres rumskib. Dette gør du ved at skære banerne i stykker og hive rundt i dem. Et eksempel på dette kan være, hvis der er en lille forhøjning, som den lille alien ikke kan komme henover. Her kan du skære verden midt over ved denne lille forhøjning og hive denne side af verden lidt længere ned.

I starten møder du primært den ene slags alien, der bare går frem og tilbage, men når du kommer længere i spillet, møder du et par ekstra der opfører sig lidt anderledes. Ikke at det bliver meget udfordrende, men der er nogle baner, hvor der lige skal overvejes en ekstra gang, hvordan du får dem alle hen til rumskibet.

Jeg er virkelig også nødt til at nævne selve menuen, du vælger banerne fra. Det er lavet som en galakse, hvor du så zoomer ind på planeterne, der har hvert deres tema. Det er ikke fuldstændig uset, nok det modsatte men det passer bare så godt til det overordnede tema i spillet med aliens og rumskibe, at jeg var nødt til at rose det.

Spillet kan klares på få timer, og generelt synes jeg ikke, det var så udfordrende igen med undtagelse af et par få baner. Det var dog stadig virkelig underholdende, og jeg har virkelig meget lyst til at genspille det allerede, da det bare er sjovt at lege rundt med at splitte verden i stykker. Det kan derfor anbefales en del, og jeg er sikker på, at andre også vil finde det super underholdende.

Advertisements

A Normal Lost Phone

a-normal-lost-phone
En imtim og privat oplevelse 

Developer: Accidental Queens
Udgivelse: 26. januar 2017
Platform: Android, iOS & Pc

Forestil dig, at du taber din mobil et sted, hvorefter en fremmed begynder at rode den igennem. Selvom jeg ikke har noget vildt hemmeligt på min mobil, er tanken lidt skræmmende, da det stadig er mine private billeder, og min mobil fungerer jo som et digitalt multi-tool, jeg ikke kunne være foruden.

Det er derfor en lidt mærkelig oplevelse, når du starter A Normal Lost Phone, hvor du netop spiller rollen som vedkommende, der finder mobilen. Jeg gik straks i gang med at læse alle de forskellige samtaler på mobilen, og jeg tror først, det var, da jeg var halvvejs igennem dem, at jeg begyndte at få lidt dårlig samvittighed. Der er en del beskeder, og generelt virker de bare virkelig autentiske. Det føltes ærlig talt, som om jeg havde samlet en random telefon op.

De mange samtaler giver dig et fragmenteret billede af mobilens ejer, og hvis du er lige så nysgerrig som mig, vil du helt sikkert vide mere. Hvis du vil vide mere om ejeren, skal du finde spor rundt omkring på mobilen, som lader dig dykke videre i den. Du skal f.eks. finde passwords til visse apps, hvilket jeg nød en del. Nogle af dem var i hvert fald ret geniale.

A Normal Lost Phone er ikke verdens længste spil dog, da det kan klares på et par timer, nok mindre hvis du ikke gennemlæser alting. Dette ville dog være ret synd, da dette er et af spillets bedste punkter. Selve historien du får fortalt om ejeren, vil jeg ikke beskrive, da det at opdage den er så vigtig en del af spillet.

Helt klart ikke et spil for alle, men hvis du har tålmodigheden til at læse de mange forskellige informationer, vil du helt sikkert elske det. Jeg er i hvert fald glad for, at jeg gav det en chance og hey, det kan klares på et par timer, så kom i gang!

Zip Zap

2017-02-11-20-56-55
Genialt brug af simpel styring

Developer: Philipp Stollenmayer
Udgivelse: 3. januar
Platform: Android & iOS

Zip Zap handler om at få en figur fra punkt a til b, hvor den skal holde sig oven på en kugle i nogle få sekunder, og så har du klaret den bane. Du får disse figurer til at bevæge sig med et enkelt tryk, der får bestemte led på dem til at trække sig sammen, og når du giver slip, slapper leddet af det samme. Dette kan lyde meget simpelt, men det bliver hurtigt meget sværere.

Da jeg startede Zip Zap, synes jeg det var ret sjovt at hoppe rundt med nogle af de forskellige figurer, men jo længere jeg kom i spillet, jo mere overrasket blev jeg over mængden af geniale baner. På trods af så simpel styring bliver det hurtigt komplekst og avanceret gennem banedesignet. I nogle baner skal du f.eks. lave præcise hop med den her fjollede physics-figur, mens du i andre skal skyde en bold rundt.

Den måde som den her ene simple mechanic er blevet benyttet på er virkelig bare genial, og hvis du er typen, der sætter pris på lvl design, vil du nok også nyde, hvor smarte nogle af de her baner er. Jeg skal dog huske at nævne, at nogle af de her præcise spring sagtens kan blive frustrerende. Jeg havde selv flere baner, hvor jeg vidste, hvad jeg skulle, men jeg kunne bare ikke få det til at fungere, som jeg ville.

Et eksempel på dette er en håndfuld baner, hvor din figur hænger fast, og du skal svinge den rundt for at ramme en anden blok. Jeg kunne virkelig ikke regne ud, hvordan jeg kunne få den til at svinge effektivt, og da jeg endelig havde regnet det ud, var disse baner bare trælse, da de bare er tidskrævende.

Du skal derfor være forberedt på at skippe et par baner, hvis de driller. Det er i hvert fald et spil, der nemt kan gå over i frustration i stedet for at være udfordrende. Der er forresten en stor mængde baner, da der er 112 i portrait mode og 36, der foregår i landscape mode. De kommer dog virkelig varieret, så det føles ret sjældent at du laver præcist det samme to baner i træk.

På trods af de frustrationer jeg havde med visse baner, kan jeg kun anbefale Zip Zap virkelig meget. Det er virkelig et genialt spil, og jeg regner selv med at tjekke flere spil ud fra Philipp Stollenmayer. Hvis de er bare halvt så gode som Zip Zap, er de helt klart værd at spille.

 

Super Mario World


Godt gensyn med en klassiker.

Developer: Nintendo
Udgivelse: 11. april 1992
Platform: Game Boy Advance & SNES

Super Mario World er den slags spil, der, uanset hvor gammelt det bliver, formår at føles friskt, hvilket for mig gør det til en klassiker. Den slags spil, du brugte åndsvagt mange timer på som barn, men stadig kan finde nye hemmeligheder i, når du bliver voksen. Den slags spil, hvor du begynder at nynne dele af dets soundtrack, bare du kommer i tanke om det. Det er Super Mario World.

Jeg har dog en lidt pinlig historie at fortælle først, for da jeg spottede Super Mario World på SNES Classic æsken, var jeg ret interesseret, for det var jo en titel, jeg aldrig havde fået spillet. Jeg har aldrig ejet en SNES jo! Da jeg startede spillet, kunne jeg dog med det samme genkende det hele, og en enkel google-søgning gav mig hurtigt svaret.

Super Mario World kom i en udgave til Game Boy Advance, som jeg faktisk ejede, og hvortil jeg ejede spillet Super Mario Advance 2: Super Mario World. Titlen er så lang, at jeg aldrig har tænkt over den sidste del. Det gjorde mig dog kun gladere, for jeg kom straks til at tænke på de utallige timer, jeg har brugt som barn på at udforske hver en krog af kortet for at få alle banerne åbnet op.

Det blev altså ikke til en helt ny oplevelse af Super Mario World, men en genspilning fyldt med glæde, sjov og hygge. Tre ord som virkelig beskriver spillet godt. Dette på trods af mange fjender, udfordrende platformsekvenser og en række uhyggelige baner.

Jeg har lyst til at rose spillet, men jeg har ingen ide, om hvor jeg skal starte, for alt ved det spiller bare så godt sammen, og i hver en lille krog kan det mærkes, at der har været fokus på detaljerne. Meget af det er samtidig så diskret, at man højst sandsynligt ikke tænker over det, mens man spiller.

Banedesignet er også bare genialt, da bare det at navigere rundt er sjovt. Du bevæger Mario rundt på et overworld-kort, hvor du kan vælge mellem banerne, og det er samtidig spændende, fordi du kan scrolle rundt og kigge nysgerrigt på de kommende områder. Samtidig kan du spotte forskellige rør og den slags, som det så handler om at få åbnet op for.

Dette er også en af de fedeste dele ved Super Mario World, alle hemmelighederne. På overworld-kortet er hver bane markeret med et farvet ikon, og gule ikoner har en en enkelt udgang, mens røde ikoner betyder to udgange. Hver gang jeg stødte på en rød bane, blev det til en jagt for at finde den ekstra udgang, og nogle af disse er gemt ekstremt godt. Belønningerne er dog ofte virkelig gode, da det kan være genveje, baner fyldt med hjælpende ting eller noget helt andet.

I forbindelse med dette vil jeg også rose spillet for dets måde at give information til spilleren på. Du kan læse manualen, hvilket giver en masse information, men på nogle af banerne er der inkluderet specielle blokke, som giver dig en god del af de samme informationer, når de bliver aktiveret. De er dog totalt valgfri, så hvis du allerede har styr på alting, kan de let ignoreres, og du spurter bare forbi.

Det er så fedt at se, fordi det tager hensyn til både erfarne og nye spillere. Nye spillere vil elske at aktivere dem for at få ny viden, mens erfarne spillere bare kan løbe forbi uden problemer. Der er ingen pop-ups, forklarende cutscenes eller lignende.

Dette går også igen i gameplayet, hvor erfarne brugere kan bruge viden om banernes design til at komme hurtigere igennem, mens der er plads til, at nye spillere kan udforske og tage den mere roligt. Jeg brugte f.eks. flere smarte tricks, jeg kunne huske tilbage fra mine timer med Game Boy Advance-udgaven.

Udover Mario må vi ikke glemme Yoshi og de forskellige power-ups, der virkelig også ændrer spillets tempo og din tilgang til banerne. Yoshi er en dinosaur, du befrier, og han vil meget gerne hjælpe, så du hopper op på hans ryg, og så kan du bruge hans tunge til at sluge fjender, samle power-ups og sikkert flere ting, jeg ikke lige kan huske.

Men med en Yoshi kan du pludselig angribe fjenderne frontalt i stedet for fra toppen, som du ellers har været nødt til og endda på lidt afstand. Samtidig kan du hoppe lidt højere og nå endnu højere, hvis du springer af din Yoshi i luften. Hvad der umiddelbart virker til at være et simpelt ridedyr, kan ændre din taktik fuldstændig.

De forskellige power-ups er på samme måde som Yoshi med til at ændre, hvordan du kan håndtere situationer. Den første, man støder på, kender de fleste, og er den røde svamp, der forvandler Mario til Super Mario. En anden er en fjer, som giver Mario en kappe og lader ham flyve og svæve gennem banerne og en helt tredje er en ildblomst, der lader Mario mario skyde ildkugler.

Derudover er der også en række andre power-ups som f.eks. stjernen, der giver kort tids udødelighed, men min absolutte favorit er fjeren, da Mario med denne har så mange nye moves at bruge. Du kan svæve over afgrunde, bruge kappen til at slå fjenderne med, du kan bogstaveligt talt flyve hele vejen gennem visse baner og en hel del mere.

Dette er forresten en anden ting, jeg elsker ved Super Mario World. Hvor meget, der kan eksperimenteres med forskellige evner og systemer. F.eks. kan Yoshi findes i forskellige farver, hvilket giver forskellige evner, når der bliver spist et koopa-skjold. Samtidig kan standard Yoshi få adgang til disse forskellige evner ved at spise forskellig-farvede skjold.

Spillets mange baner er inddelt i forskellige verdener, hvor hver af dem afsluttes med et slot, hvor et medlem af Koopa-familien skal overvindes. Disse kampe er ret spændende på trods af, hvor simple de kommer til at lyde. I en af de første befinder man sig på en gyngende platform og udover at undgå bossens ildkugler, skal man hoppe på hans hoved, så han falder ud over platformens kant. Det lyder virkelig simpelt, men det bliver ret intenst, når man bliver ramt af en ildkugle og som almindelig Mario hopper febrilsk rundt.

Alt i alt er Super Mario World en klassiker uden noget “men”. Jeg har virkelig intet negativt at sige om spillet, men har bare lyst til at rose det endnu mere. Den catchy musik, det fede banedesign, spændende og intense dele samt alt andet, der kan findes i Super Mario World er bare perfekt. Behøver jeg at nævne, at jeg anbefaler det ekstremt meget?

Agents of Mayhem


Det perfekte spil, hvis du syntes Saints Row manglede mere bling, våben og over-the-top humor.

Developer: Volition
Udgivelse: 18. august 2017
Platform: Pc, Ps4 & Xbox One

Agents of Mayhem er et lidt mærkeligt spil. Jeg har ikke nødvendigvis lyst til at kalde det godt, men jeg vil heller ikke kalde det dårligt. Det lægger sig meget midt imellem og er egentlig bare ret middelmådigt. Dette stopper det dog ikke i at være ret underholdende og have nogle ret gode ideer og systemer.

Agents of Mayhem foregår i en fremtidsudgave af Seoul, hvilket betyder holografiske reklamer, gigantiske bygninger, spøjse køretøjer, men der bliver samtidig skabt en ret fed kontrast. Du kan bruge elevatorer rundt omkring til at få adgang til højere niveauer i byen, og når du først er heroppe, føles den nedre del af byen uendeligt langt væk.

Kontrasten opstår, når du fra det ene øjeblik bevæger dig fra et futuristisk område højt oppe i luften, der hænger mellem gigantiske højhuse og så ned i, hvad der føles som et helt almindeligt bykvarter, hvis vi ignorerer de holografiske reklamer et øjeblik. Dette gør dog også, at byen bare er spændende at udforske og bevæge sig gennem.

Dette skyldes dog også, at man kan navigere byen ekstremt hurtigt, og her mener jeg uden transportmidler. Du kan ikke bare double-jumpe men triple-jumpe, for ikke at nævne, at nogle karakterer har et slags dash, de også kan bruge i luften. Samtidig kan de fleste karakterer gribe fat i vægge og kaste sig selv længere op, og når de er tæt på kanter, klatrer de automatisk op.

Nu hvor jeg nævnte karaktererne, så er dette også et af spillets stærkeste dele. Du skal vælge et hold af tre agenter, når du begiver dig ud fra hjembasen, og dette kan have stor betydning for din spillestil, da hver af disse 12 føles meget forskellige. En del af dem kan godt umiddelbart virke ens, men lige så snart du begynder at spille med dem, er det tydeligt, at de er mere unikke.

Du styrer dog ikke tre karakterer samtidig, men kan frit rotere mellem dine tre valgte, så du kan sådan set skifte spillestil midt i en situation. Hvis du er smart, så udnytter du det her system ved at rotere rundt og bruge de forskellige karakterers evner fuldt ud. Jeg kan give et eksempel med mit eget hold, jeg brugte til en lang række missioner.

Mit hold består af Scheherazade, en ninja med sværd og kastestjerner, Rama, en adræt jæger udstyret med bue samt Daisy, en minigun-bærende roller derby-stjerne. Både Scheherazade og Rama har mulighed for at forgifte fjenderne, så de tager skade over tid, så først ville jeg bruge begge disse til at påføre fjenderne dette. Herefter skiftede jeg ofte til Daisy og så var de fleste kampe hurtigt over.

På denne måde kan du skabe synergy mellem dine karakterer, men det er dog intet krav, du kan sagtens lave et hold af karakterer, der fungerer helt fint for sig selv. Der er dog nogle af de senere missioner, hvor du bliver ret presset og derfor nok skal skifte, så det vil være smartest at inkludere agenter, du gider at bruge. Samtidig er der nogle missioner, hvor der er et krav til typer af agenter, du tager med, da specifikke evner er krævet.

I forhold til dette har hver agent en specialisering, man skal være opmærksom på. Et par af specialiseringerne er Skinpiercer og Shieldbuster, som gør agenten i stand til at skade mere ved bestemte fjender. Hvis du er smart, laver du altså også et hold med disse specialiseringer in mente. Systemet er dog ikke så fastlåst igen, da der ved lvl 10 åbnes en ekstra specialisering hos karakterne. Du kan altså have mulighed for at lave drømmeholdet, selvom det først ikke fungerer helt.

Generelt er der også bare meget customisation i Agents of Mayhem for udover fire skills, du kan putte points i ved lvl-op, så er der også tre gadget-slots, hvor du kan tilføje tre Legion Tech-opgraderinger, og samtidig har du Gremlin Tech, som du kan bruge til at vende en kamp fra det værre til det bedre. Gadgets og Legion Tech kan forresten bruges til at ændre en karakters spillestil rimelig meget, så hvis du nyder et bestemt aspekt ved en karakter, så kan du uden tvivl specialisere vedkommende fuldstændig i det.

Det er så ekstremt fedt, når der bliver gjort på den her måde, fordi der er så mange muligheder, og man ikke føler sig den mindste smule begrænset. Men samtidig er der også tidspunkter, hvor jeg undrer mig lidt over, hvorfor jeg får muligheder. Det her er ikke ment som brok på nogen måder(!), men f.eks. kan du skifte udseende på køretøjerne, din karakters outfit samt din karakters våben.

Det føles ret ligegyldigt, og selvom jeg har åbnet menuen og kigget det igennem, forstår jeg stadig ikke helt pointen. Det kan godt være, at pointen bare er at lade dig customise, alt du har lyst til, men hvor ville jeg ønske, at det så betød mere i selve spillet. På samme måde har jeg stillet lidt spørgsmålstegn ved Gremlin Tech, da disse inkluderer både offensive og defensive ting, men jeg brugte kun to-tre stykker ud af et ret stort katalog igennem hele spillet.

De fleste af dem gav bonusser til karakterernes stats, mens andre er helt offensive som en stor kugle, der tromler alt ned. Nogle af disse har klare ideelle måder at blive brugt på, men generelt føltes det bare ikke praktisk at skulle til at sætte sig ind i hvilken, der var mest brugbar i lige netop den situation. For det meste havde jeg bare en equipped, som genoplivede mit hold, hvis alle tre agenter faldt om.

Du kan også vælge mellem forskellige Mayhem-køretøjer, men igen undrer jeg mig lidt over hvorfor. De har forskellige stats, så det giver mening at sætte sig ned og finde den, der passer ens spillestil, men igen føles det lidt ligegyldigt. Da jeg havde åbnet op for en håndfuld biler, var jeg så langt, at jeg faktisk var blevet lidt ligeglad, med hvilken jeg kørte. Den skulle nok få mig frem uanset hvad, og igen føler jeg lidt, at der mangler incitament til at bruge ekstra tid på at sætte mig ind i bilernes stats.

Agents of Mayhem er open world med en fed streg under open. Der er fuldstændig frit på alle hylder, hvilket både er fedt, men også ret skidt. I Saints Row havde du også en ret fri verden, men der føltes de mange side-missioner og random events mere meningsfyldte. I Agents of Mayhem var jeg ofte forvirret over, hvad pointen var med de mange side-missioner. Ja, det er da sjovt nok at køre et ræs, men belønningen var så ligegyldig, at det føltes som spild af tid.

Dette er især ærgerligt, da Agents of Mayhem nemt kan blive trivielt, og jeg har på fornemmelsen, at det ville fungere en del bedre, hvis der blev givet incitament til at brede sig mere ud. Jeg har hørt en del klager over, at spillet var trivielt, men jeg forstod dem ikke helt efter at have spillet de første 10-15 timer. Herefter skiftede det dog lidt, netop fordi jeg droppede alt andet end missionerne.

Selvom de fleste af historie-missionerne er forskellige, så ender de bare med at føles ret ens, og hurtigt bliver det bare trivielt at komme gennem spillet. Da jeg var tæt på spillet slutning, måtte jeg tvinge mig selv igennem de sidste par missioner, fordi det bare var blevet så kedeligt. At den sidste boss-kamp så også var en triviel sag, gav mig bare en virkelig dårlig smag i munden.

Mest fordi slutningen på spillet føles ekstrem tam og på ingen måder den første del af spillet værdig. Det var så ærgerligt at se et spil gå fra at være virkelig underholdende til at blive en triviel tam oplevelse. Ikke engang, hvis du har spillet det meget adspredt og prøvet alle forskellige aktiviteter, vil slutningen føles andet end tam.

Men tilbage til de positive sider af spillet . Agents of Mayhem føles som en tegneserie, du sætter dig ned søndag morgen og ser. Helte og skurke har begge over-the-top introduktioner, missioner bliver kaldt for episoder og generelt er der bare den her følelse af, at alting er skruet helt op på 11, bare for at skabe ekstra action. Når man ser på Agents of Mayhem som en slags parodi på søndagstegneserier, så giver det også mere mening med den til tider ensformige struktur, da det ofte er netop samme tilfælde ved de tegneserier.

Alt i alt er Agents of Mayhem en lidt skuffende oplevelse. Der er så mange forskellige fede systemer, men mange af dem føles ligegyldige pga. spillets udformning. Der er ingen grund til at sætte sig ind i de forskellige systemer, når man alligevel føler, man snart er færdig med spillet. Det er dog stadig et underholdende nok spil i den første halvdel, så jeg vil alligevel give det en meget lille anbefaling. Der er bedre titler inden for denne genre, men hvis du vil lege rundt med forskellige agenter i en tegneserie-agtig verden, så er det her spillet for dig.

Destiny 2: Curse of Osiris


Mere spildt potentiale, løse ender og generelt skuffelse at finde her.

Developer: Bungie
Udgivelse: 5. december 2017
Platform: Pc, Ps4 & Xbox One.

Curse of Osiris er egentlig en perfekt udvidelse til Destiny 2, da den fortsætter stilen, der er lagt. Den indeholder genbrugte missionsstrukturer fra hovedspillet, exotic våben fra det første Destiny, en håndfuld nye missioner, et par nye karakterer og heroic strikes men der bliver ikke tilføjet noget, der virkelig slår igennem.

Det nye social space er f.eks. et lille rum med en enkelt npc samt en ny feature; The Forge, mens den nye planet består af et lille cirkel-formet område, hvor man ikke kan bruge sin sparrow. Der spawner en masse high-value targets, og der er også en ny public event at finde. Det føles dog stadig ekstremt tamt, når man allerede har været gennem ekstremt mange spændende og større områder på de andre planeter.

De nye karakterer er også lidt undervældende. Det nye ghost, der overtager rollen som dit ghost, er hyggeligt nok, men det er igen en masse fjollede jokes og konstant skal der fyres nye jokes af. Brother Vance som står i det nye social space viser sig at være en total fanboy(weirdo) af Osiris og er ærlig talt ikke særlig spændende, da han netop bare opfører sig som en fjollet fanboy.

Osiris selv dog… der kommer nu en spoiler for udvidelsens slutning. Da du endelig har klaret den store onde boss og møder Osiris, så giver han dig sådan set bare en thumbs up og smutter igen. Jeg har ingen ide, om hvad tanken bag udvidelsens historie er, for det føles så akavet. Det føles igen, som om der mangler en masse for at skabe en slags sammenhæng.

Det sted, hvor Bungie dog virkelig viser spildt potentiale med Curse of Osiris, er ved The Infinite Forest. Det kan godt være, jeg havde hypet det op for mig selv, da jeg læste titlen på det område, men det fungerer ved, at du åbner en port, et tilfældigt stykke bane loader ind, og så skal du videre til den næste port for at gøre det igen. Nogle gange er porten låst, så du skal dræbe fjender, kaldet daemons. Disse er ikke nye fjender, men tværtimod eksisterende fjender, der er lidt stærkere og har navnet daemon.

På vej gennem historien skal du forbi dette så mange gange, at det hurtigt mister sin charme. Hvis du samtidig spiller strikes, så ender du uden tvivl med at lave det om til en slags parkour-bane, hvor du bare spurter forbi alle fjenderne for at komme hurtigst muligt hen til den næste port. Der er ingen grund til at stoppe op og skyde fjenderne, og det føles ærlig talt bare som en slags middelmådig fyld for at kunstigt forlænge historien.

Heroic Strikes er også tilbage med Curse of Osiris. Hvis vi ignorerer, at de har låst en feature fra Destiny bag en udvidelse og bare kigger på selve featuren, så er det dog også lidt undervældende. Der er bare smidt ekstra mange fjender ind på de normale strikes, mens en del af disse er lavet ekstra stærke. Belønningerne føles heller ikke meget bedre, så det føles lidt som spild af tid.

Det at skabe balance i sit spil kan være svært, men Bungie laver nu også bare mærkelige beslutninger. Public Events kan gennemføres ret hurtigt, og en del spillere har derfor spurgt om strikes ikke kunne få bedre belønninger, så det føltes mindre som spild af tid i forhold til Public Events. Bungies svar er dog at øge belønningerne ved strikes… mens de samtidig sænker dem ved Public Events for at gøre dem mindre attraktive.

Dette irriterer mig en del, da det føles virkelig unødvendigt, og det er ærgerligt, at Bungie fortsætter deres skæve stil med at nerfe ting for at skabe balance i stedet for bare at buffe det, der præsterer under målet.

En af de nye features, som jeg dog finder ret interessant, er ved en slags Forge. Brother Vance giver dig forskellige opgaver, efter du har klaret kampagnen, og når du er færdig med disse, giver han dig en prophecy, du skal udfylde. Dette gøres ved at indsamle en række forskellige materialer, som du så skal aktivere. Hvis du aktiverer en forkert, bliver den stadig brugt dog, hvilket føles ret åndsvagt.

Når du har udfyldt en prophecy, skal du tilbage til Brother Vance, og så får du lov til at smede et våben. Jeg elsker den scout rifle, jeg fik, så jeg er faktisk meget godt tilfreds, men efter den første skal du vælge mellem tre andre, og det må være lidt irriterende, hvis ens yndlingsvåbentype ikke er blandt de tilgængelige.

Der er dog også et slags problem ved dette forge omkring de materialer, der skal indsamles. Nogle af disse kan tage adskillige timer, mens andre er hurtige nok at indsamle. Det føles bare lidt voldsomt at skulle gennemføre 20 strikes for at indsamle nok materialer til et enkelt våben, men samtidig er det jo endgame features. Hvis du manglede noget at bruge lang tid på, så har du lige præcis det her forge.

Curse of Osiris har ikke givet mig høje forventninger til den næste udvidelse. Jeg var skuffet over en stor del af Bungies valg med Destiny 2, men kunne godt se, at det stadig  var et godt spil. Curse of Osiris derimod føles som en lussing med dets middelmådige historie, genbrug af tidligere content, låsning af eksisterende features, ligegyldige karakterer, ligegyldigt social space samt planet. Det er generelt bare så skuffende, fordi spillet stadig har så ekstremt meget potentiale og burde kunne komme derhen, hvis der bare ikke blev truffet så mange spøjse beslutninger.

PostKnight


Hyggeligt spil du kan spille i få minutter eller adskillige timer.

Developer: Kurechii
Udgivelse: 9. februar 2017
Platform: Android & iOS

I PostKnight er du, som titlen antyder, et postbud, der samtidig er en ridder. Udover en taske til breve og pakker er du derfor udstyret med rustning, sværd, skjold og magiske potions. Det er et sjovt koncept, som jeg først syntes lød ret skævt, men det fungerer virkelig godt, når man først dykker ned i PostKnights verden.

Spillet lægger stille og roligt ud, hvorefter det begynder at åbne sig mere og mere op. Det har et virkelig godt tempo, og jeg følte aldrig, at jeg blev overvældet af spillets mange forskellige dele, men derimod var det fedt at konstant få adgang til nye features. Samtidig med, at der bliver åbnet op for mere, bliver der også lagt meget op til, at du selv bestemmer, hvad du vil fokusere på i spillet.

Dette er du dog næsten også nødt til, for hvis du prøver at lave alt, hvad spillet byder på samtidig, vil du nok hurtigt køre død, fordi det enten bliver trivielt, eller du ikke rigtig får skabt nogen progress. Det er derfor et spil, hvor det er lidt bedre at lave en plan og så følge den lidt mere fast. Dette er dog på ingen måder et krav, men jeg kunne selv mærke, at jeg nød spillet meget mere, når jeg gav mig selv et enkelt bestemt mål og så opnåede det.

Før jeg kommer ind på de mange forskellige features, må jeg nok hellere forklare historien, samt hvad spillet egentlig går ud på. Som PostKnight skal du først vise for akademiet, at du egner dig til at være en del af det. Dette gør du ved at levere post ud på ruter, hvor din karakter bevæger sig fra venstre mod højre gennem landskabet. Der dukker dog fjender op, og kamp foregår helt automatisk, hvor din ridder svinger sværdet og muligvis bliver slået lidt tilbage.

Du kan dog påvirke din ridders færd gennem tre forskellige skills; charge, block og din healing potion. Charge sender din ridder hurtigt fremad i et angreb, block fungerer sammen med skjoldet og blokerer angreb, og din healing potion giver dig en god del hp tilbage samt en bonus effekt, der afhænger af, hvilken potion du bruger.

Udover valg af potion kan du dog også vælge mellem forskellige skills til charge og block, og disse er faktisk overraskende forskellige. Nogle af dem er tydeligt stærkere end andre, men de er alle med til at skabe et spil, hvor frihed bliver understreget ved, at du får helt frie tøjler til at lave et build, som du helt selv vil have det.

Du kan nemlig kombinere dine skills med din rustning og våben for at lave et build, der fungerer i fuld synergy med bonus-effekterne. Jeg fandt dette system ekstremt spændende, fordi der konstant opstod nye muligheder for at kombinere forskellige ting for at skabe den her synergy, som gør din karakter væsentligt stærkere.

Nu kan vi vende tilbage til de mange features, selvom jeg allerede har været lidt inde over gear og builds. Som PostKnight bevæger du dig rundt til forskellige regioner, hvor du gennemfører en række stier på en rute, hvorefter du kommer videre i historien samt åbner for adgang til den rute. Jeg blev ærlig talt ret fanget af historien på trods af, hvor simpel den ofte var. Man støder på en række spændende karakterer, hvoraf en række af disse optræder senere i spillet, så det føles som om alting bliver forbundet på den helt rigtige måde.

Tilbage på sporet! Når du har åbnet for de her ruter, kan du til hver tid tage en tur gennem dem igen for at skaffe ekstra guld, xp og ressourcer, hvilket er lækkert, fordi du så altid vil have noget at lave i spillet. Du kan aldrig løbe tør for noget at lave i PostKnight, medmindre vi snakker om, at du har fået opgraderet alting, og derfor føler dig færdig med spillet.

Der er dog også deliveries, fire stier pr. region hvor du skal levere pakker for at få PostKnight tokens, der kan bruges til at stige i rang. Du starter i rang C-9, hvorefter du går til C-8, og hele vejen til S-1, der lige pt. er den højeste rang. Dine deliveries bliver sværere, jo højere rang du får, og disse går også fra rang C til S. Ved deliveries går der dog noget tid, før de refresher, så her skal du enten vente lidt for fire nye, eller bruge premium currency / se en reklame for et refresh.

Generelt er spillet ret godt, når det gælder premium currency og den slags. Der er nogle premium ting i spillet, som giver en god bonus, men koster ret mange gems. Jeg synes dog, at jeg konstant får gems for forskellige ting i spillet, så det føles ret fair. Når du gennemfører deliveries, får du f.eks. altid en chest, som til tider indeholder en gem.

Derudover er der også quests, hvor du skal dræbe et bestemt antal af en type fjender, hvilket også giver en chest og dermed ofte en gem. Som du nok allerede kan mærke, så er der masser at lave i PostKnight.

Det er netop dette, jeg virkelig elsker ved spillet, samt gør, at jeg har brugt så lang tid på det. Jeg kan sætte mig ned og spille i et par minutter, gennemføre et par deliveries og føle, at jeg har nået at lave progress. Men jeg kan også sætte mig ned og spille konstant i adskillige timer uden at føle, at jeg på noget tidspunkt sidder fast.

Oftest tog jeg mig af deliveries for at få PostKnight tokens, så jeg kunne stige i rang, og så var det enten ruter for at skaffe ressourcer, så jeg kunne opgradere mit gear eller quests for at skaffe chests og gems. De fleste gange, når jeg følte, at jeg var nået gennem det, så var der nye deliveries klar eller noget andet, der var refreshed. De har ramt det så godt med de forskellige timere, hvilket er dejligt at se, når der oftest bliver skruet helt op på den front, så man skal vente i flere dage på at kunne lave mere i sit spil.

Nu nævnte jeg, at man kan opgradere sit gear, og dette foregår ved de forskellige regioners blacksmiths. Du skal bruge en del guld, forskellige regionale ressourcer, men når du får et stykke gear op på fem stjerner åbnes der op for en bonus-effekt, som f.eks. at du skader 15% mere.

Nogle af de mange stykker gear har dog nogle effekter, som gør dem meget stærkere end de andre, men på trods af dette, føles det ikke, som om det kun er disse, der er brugbare. Du kan sagtens lave andre builds, som også vil fungere. Det er helt op til dig.

Hver rustning er forresten kombineret med et våben for at udgøre et set med en set-bonus, så du i alt kan få fem bonus-effekter, hvis du har et fuldt fem-stjernet set på. Når du kommer længere hen i spillet, kan det dog bedre betale sig at kombinere på kryds og tværs for at få enkelte stærkere effekter på. En detalje ved en række af de her sets er, at du får adgang til et par stykker gear gennem historien, men ellers skal du købe resten ved en merchant i den specifikke region.

Ofte er det let nok at købe disse, da det er lidt ressourcer og guld, men ved nogle af de senere regioner bliver det lidt mere besværligt, da de ofte kræver bestemte ting, som du også skal købe fra den her merchant. Så først skal du være heldig, at den her merchants roterende stock indeholder den ting, du skal bruge, hvorefter du skal være heldig, at han får det stykke gear, du skal bruge. Du kan dog igen bruge premium currency eller se en reklame for at refreshe deres stock.

På den ene side irriterede denne del mig lidt, fordi det krævede lidt ekstra ventetid, før jeg fik skaffet det gear, jeg gerne ville have, men samtidig er det et spil, som du sagtens kan spille over flere uger og dermed automatisk få refreshed deres stock. Det er altså ikke et problem, medmindre man er lige så utålmodig, som jeg til tider kan være med den slags.

Jeg nævnte spændende karakterer tidligere, og der er faktisk også noget gameplay ved disse, da du kan styrke dit venskab/forhold med en række af de piger, du møder i de forskellige regioner. Når I bliver venner begynder de også at give dig gaver. Systemet er dog også ret fedt her, da du muligvis skal til at gætte dig lidt frem med hvilke gaver, du giver tilbage for at styrke forholdet.

En del af den loot du skaffer, når du bekæmper fjender, er forskellige gaver, og hver pige har sin helt egen personlighed og vil derfor holde mere af nogle ting end andre. Hvis du vælger helt rigtigt, får du et stort boost, mens du modsat mister en god del, hvis du vælger helt forkert. En lille fed ekstra detalje er, når du får dem op på max hjerter, for så begynder de at hinte mod en større gave, de ville elske. Når de modtager denne, får du åbnet for et billede af din PostKnight og pigen, der har en hyggelig dag sammen. En lille belønning, men det hele værd.

Nu får jeg det til at lyde, som om de bare kræver bestemte ting, men sådan er det ikke. Den første pige nævner f.eks., at hun elsker honning fra en bestemt region i PostKnights verden, og så skal du selv lægge to og to sammen, når du støder på netop den her gave på et tidspunkt. Det er lidt vagt, meget lidt vagt…  men stadig nok til at det føles fedt, når du selv lige regner det ud.

Og nu til en anden af mine yndlingsdele ved PostKnight, selve posten. Det lyder sikkert virkelig fjollet, men den store mængde post du støder på, afslører så meget omkring spillets verden, og det sker bare på den helt rigtige måde. Når du starter et delivery, får du først en lille beskrivelse af pakken, og til sidst, når du leverer den, får du lidt dialog fra modtageren. De kunne sagtens have lavet dette til standard svar, som bare blev uinteressante i længden men nej, det er faktisk virkelig velskrevet og interessant.

Det er helt ufatteligt, hvor meget information, der faktisk kan komme ud af en enkelt levering. Jeg sidder i hvert fald og læser spændt med i stedet for at skippe dialogen, som jeg oftest gør, når det gælder den slags. Jeg kan i hvert fald kun give Kurechii credit for at vise, hvordan et spil-univers kan foldes ud gennem noget så simpelt som en kort beskrivelse og 4-5 stykker dialog. Det er bare imponerende.

Et eksempel kan være et enhjørningehorn. Ud fra dette ved vi nu, at der findes enhjørninge, og at deres horne sælges. Vi ved ikke, om det er lovligt eller ulovligt endnu, men den karakter, der modtager pakken, snakker ikke meget andet end nogle få ord, før hun sprinter væk. Hun så ret suspekt ud, og ærlig talt lignede hun lidt en af de fjender, du har tævet mange af indtil videre. Der er altså stor sandsynlighed for, at den pakke du lige har leveret skal bruges til mørk magi.

Dette lægger også op til et spørgsmål om, hvorvidt PostKnights faktisk har styr på det etiske ved deres job. Selvfølgelig skal posten ud, men hvad nu hvis posten bliver brugt til onde formål? Er det så deres pligt at aflevere pakken? Og hvis modtageren viser sig at være ond, skal din PostKnight så slå vedkommende ned med sit sværd med det samme. Jeg finder det her univers så ekstremt fascinerende, og jeg vil elske at finde ud af mere.

Nu hvor jeg sidder og drømmer mig væk i PostKnights univers, glemte jeg næsten helt at komme ind på en af de features, som nok får dig til at vende tilbage til PostKnight, når du er færdig med historien, har nået max rang osv. Divisions er en slags konkurrence mellem tre forskellige grupper, hvor du donerer specifikke objekter for at hæve din personlige score samt gruppens score. Dette er inddelt i sæsoner, der hver varer en uge, og alle kan få en belønning ved at deltage, det er ikke kun vinderne, der får noget.

Selvom det er ret simpelt, så kan jeg sagtens se mig selv vende tilbage til PostKnight for at grinde en række ressourcer for at donere dem til Divisions. Det er en sjov feature, der kan være med til at holde spillet kørende endnu længere tid, end jeg havde forventet.

Alt i alt er PostKnight et virkelig perfekt mobilspil, og jeg kan anbefale det ekstremt meget. Jeg er ret forelsket i det og har bare lyst til at spille mere. Det er derfor super fedt at divisions-delen eksisterer, så jeg netop har en grund til at spille videre.