Category Archives: Anmeldelser

The Room Three


En perfekt fortsættelse der udvider konceptet men beholder charmen, uhyggen og de geniale puzzles.

Developer: Fireproof Games
Udgivelse: 20. september 2017
Platform: Pc, Ps4 & Xbox One.

Efter The Room Two var jeg ærlig talt lidt bange for, at fortsættelsen ville blive endnu mere uoverskuelig og miste sit fokus med interessant puzzles. Dette viste sig dog hurtigt at være helt unødvendigt.

De enkelte komplekse bokse er i denne titel udskiftet med større puzzles, der kører på tværs af hele rum. I stedet for at have fokus et enkelt sted skal du nu rundt i rummet, hvilket giver de fleste puzzles et ekstra lag, da du skal overskue mere. I forhold til The Room Two er der dog en større følelse af sammenhæng, når du bevæger dig rundt.

Dette skyldes at hele rummet er synligt og ikke bare enkelte dele, som bliver highlighted. Samtidig bevæger du dig rundt i det samme område, hvor du åbner nye døre til forskellige værelser. På denne måde bliver der også skabt en følelse af, at det her er et reelt sted og ikke bare en håndfuld tilfældige puzzle-elementer, der er smidt sammen.

Det kan dog stadig blive lidt forvirrende, når man har mere at bevæge sig rundt i, men jeg synes det fungerer meget bedre end i 2’eren. Jeg havde i hvert fald ikke lige så mange problemer, men det skal dog også nævnes at nogle puzzle-dele går igen på forskellige tidspunkter, så der kommer til dels en lille smule rutine over det.

At der går lidt rutine over det er dog ikke nødvendigvis negativt! Faktisk gør det ikke så meget, da det er med til at give spillet en god struktur. Samtidig er der også nok variation i resten af spillets puzzles til, at det ikke gør noget overhovedet.

I The Room Two havde jeg lidt problemer med styringen pga. de udvidede områder, men dette havde jeg intet af her. Alting fungerede virkelig godt og faktisk bedre end forventet. På trods af dette er der dog nogle enkelte puzzles, der er lidt frustrerende, fordi man skal bevæge sig meget frem og tilbage mellem to punkter. Dog dejligt at det foregår uden problemer nu.

Spillet har fire forskellige slutninger, men de tre af dem kræver, at du gennemfører en længere række puzzles uden hints. En del af dette kan godt virke lidt urimeligt, fordi det foregår på tværs af de forskellige værelser med nogle lidt obskure ting. Jeg endte selv med at finde en spoiler-fri guide, hvilket jeg også vil anbefale andre at gøre. Siden den er spoiler-fri, er der stadig plads til, at du selv kan løse de mange puzzles, men så slipper du for at lede rundt uden at vide, hvor du skal hen.

Alt i alt er det en virkelig god fortsættelse, og jeg venter spændt på næste kapitel i serien. Der er endnu mere uhygge at finde i The Room Three, større puzzles og generelt oser spillet bare af kvalitet. Ligesom resten af serien kan det anbefales virkelig meget!

Advertisements

Destiny 2


Et godt spil for nye spillere, men ret skuffende oplevelse for Destiny-veteraner.

Developer: Bungie
Udgivelse: 20. september 2017
Platform: Pc, Ps4 & Xbox One.

Destiny 2 er uden tvivl en af de mest ambivalente oplevelser, jeg har haft i forhold til spil. På den ene side er det mere Destiny, hvilket er dejligt, og Bungie har virkelig ramt plet en del steder. På den anden side er der ekstremt mange QoL-ting fra Destiny Year 1-3, som ikke er at finde i spillet, så det føles ærlig talt, som om de har gået med skyklapper på, mens de udviklede spillet. Nogle af de små irriterende dele af Destiny 2 er ting, som folk brokkede sig over ved launch af det første spil, så det føles virkelig fjollet, at de er vendt tilbage.

Jeg ville ønske, jeg kunne snakke om Destiny 2 uden konstant at sammenligne det med Destiny, men det er så umådeligt svært, når det netop føles som et skridt frem, to skridt tilbage på så ekstremt mange punkter. Det ville nok også være umuligt, da jeg har brugt ret mange timer på Destiny og derfor har vænnet mig meget til, hvor langt det spil er kommet siden launch.

Et sted, hvor Destiny 2 er mile foran forgængeren, er ved historiefortællingen, hvor vi nu får en mere sammenhængende kampagne fyldt med cutscenes. Dette medfører dog også, at den akavede dialog bliver fremhævet, og historien hurtigt viser, hvor tynd den egentlig er. Et andet problem er, at de har prøvet at skabe en mere seriøs fortælling, hvilket egentlig lykkedes fint en del af tiden, men så er der også cutscenes, hvor akavet dialog og animation får tilføjet en komisk vinkel til det hele.

Derudover har jeg ret store problemer med en del af de nye karakterer, der bliver introduceret i Destiny 2. Et problem i det første spil var, at historien blev fortalt meget seriøst på trods af, hvor fjollet den var, så når der dukkede en sjov karakter op, virkede det ret godt. Det var et komisk indslag, der afbrød den seriøse stemning, og i Destiny var det uden tvivl Cayde-6, der løste denne opgave godt.

Det virker dog som om Bungie har set dette og så valgt at fremhæve Cayde-6 samt skabe en række andre nye karakterer, som også konstant skal fyre jokes eller sjove one-liners af. Igen bliver dialogen bare akavet, og en stor del af de mange jokes falder fuldstændig til jorden for mig. Det virker mest, som om de prøver for hårdt på at få spilleren til at grine, men hvornår skal der være plads til det seriøse, når du får smidt en joke i hovedet hele tiden?

Hvis vi vender tilbage til kampagnen et øjeblik, så føltes den ærlig talt også bare virkelig kort. Det føles som en del færre story missions, og samtidig havde jeg dræbt den store onde boss, da jeg ramte de 13 timer i spillet. Hvilket er inklusiv et par timers lallen rundt, et par strikes gennemført og muligvis også lidt inaktivitet, mens spillet bare har kørt. Jeg ved ikke, hvad jeg havde forventet, at historien ville tage at gennemføre, men når den føles kort, samtidig med jeg kan se, at jeg har ramt 13 timer… det tegner ikke alt for godt.

Men så er det jo godt, at der er andet at lave end story missions! Hvis vi holder os til missioner er der f.eks. side quests, hvor du kan skaffe bestemte exotic våben. Hvis du er til et skud lore og interessante detaljer, kan du tage på adventures, der sådan set bare er mindre missioner, selvom nogle af dem faktisk har en ret pæn længde.

En spøjs detalje ved spillet er, at Bungie ikke virker til, at synes særlig meget om, at du genspiller missioner. Du kan f.eks. ikke længere frit genspille story-missions, men skal finde dem hos en vendor, der har et  random skiftende mix, du kan få lov til at “meditere” og opleve igen. På samme måde bliver adventures som først findes rundt omkring ved bestemte beacons, flyttet over til det områdes vendor. Det er lidt ærgerligt, at man ikke bare kan genspille historien, som man har lyst, da nogle af missionerne var ret fede.

Hvis vi egentlig vender tilbage til historien, så lægger spillet hårdt ud ved, at The Tower, stedet alle Guardians kalder for hjem, bliver angrebet af Cabal-styrkerne Red Legion. Den store onde gut Ghaul er i gang med at sjæle alle Guardians Light, hvilket gør, at de f.eks. ikke længere kan blive revived af deres Ghosts som førhen. Du får dog hurtigt dit light tilbage, og nu skal du prøve at stoppe Ghaul og hans hær. Sådan, så er du helt med på, hvad der foregår i Destiny 2!

Tokens, tokens, tokens og flere tokens! Vi kan næppe komme uden om tokens! Når du klarer et strike får du Vanguard Tokens, spiller du pvp får du Crucible Tokens, når du udforsker et område, skaffer du tokens, der hører til der osv osv. De her tokens skal du så levere til den relevante vendor, og efter du har overdraget en del af disse, får du en belønning i form af nyt gear. På den ene side er det et fedt koncept og dejlig streamlinet, men jeg savner lidt at se en eksplosion af engrams og loot. Det føles lidt kedeligt, når man gennemfører et stort encounter, og så får man nogle tokens som belønning. Jeg ved godt, de går til gear, men det føles stadig ret meh.

Samtidig er det random, hvad du får fra de her vendor-pakker så hvorfor tilføje et ekstra lag, hvor man skal hen til en karakter for at få sit random loot? Det virker bare lidt meningsløst, eller som om Bungie har skrottet et større koncept omkring hele token-økonomien.

Et andet sted hvor Destiny 2 dog virkelig skinner, bogstaveligt talt nogle gange, er på den grafiske side. Det er ekstremt smukt at se på, og en stor del af spillets landskaber er virkelig spændende at udforske. Nogle gange bliver det dog lidt for tydeligt, at Bungie gerne vil have dig til at stoppe op og beundre Destiny 2s verden, hvilket kan blive lidt irriterende, når du egentlig bare gerne vil skyde nogle fjender.

Dette kan f.eks. også ses ved, at du først får adgang til din Sparrow, når du er færdig med spillets kampagne, eller hvis du er heldig at få en gennem et Bright Engram. Indtil da er du altså tvunget til at trave rundt i missioner, free roam osv. Det ville ikke gøre mig så meget, hvis der ikke er flere steder, hvor det er tydeligt, at missionen og verdenen er skabt med Sparrows i tankerne. Når du bruger et par minutter på at løbe hen til den næste mission marker, føles det altså lidt fjollet.

Våben-slots er også ændret fra Primary, Secondary og Heavy til Kinetic, Energy og Power. I stedet for at våben er låst fast til bestemte slots, er det nu mere frit, så du f.eks. kan have en auto rifle i både Kinetic og Energy. Det tillader dig en del mere customisation i forhold til dit gear, men samtidig er det også bare ekstremt forvirrende og nogle gange bare frustrerende. Det var hurtigt at se, hvor de forskellige våben passede ind i Destiny, mens der med mere frihed i Destiny 2 lige skal dobbelttjekkes, hvilket slot de passer til.

Samtidig skal jeg i forbindelse med våben også nævne at de føles værre end i Destiny. Jeg kan ikke sætte fingeren præcist på, hvad det er, men de føles bare off. For ikke at nævne, at de har fjernet en stor del af det, der var spændende ved Destinys våben som loot, de random gun perks. Nu er samtlige våben statiske, så når du får en Escape Velocity er det præcis den samme riffel, som din ven har på sig. Igen kan jeg godt følge logikken, for nu skal folk ikke længere bruge evigheder på at få det perfekte våben til at droppe, men det gør også bare loot mere trist, da man hurtigt begynder at genkende navnene. Det bliver standard at kigge på navnet og så nærmest sukke, fordi man ved, at det bare skal dismantles med det samme.

Nu hvor vi snakker om customisation, skal vi også ind på de forskellige classes. Der er tre subclasses til de tre overordnede classes, men de har introduceret en ny subclass til hver. Hvilket jeg igen har det ambivalent med, for ved Titan er den nye subclass Sentinel virkelig fed. Tænk Captain America, hvor skjoldet bouncer rundt over det hele! Problemet er bare, at Sentinel er blevet mast nedover Destinys Defender-subclass, som jeg elskede virkelig meget. Man har stadig adgang til sin beskyttelses-bobbel, men den kan ikke længere customises gennem skills/perks og føles derfor overflødiggjort i forhold til den, man havde i Destiny.

Samtidig er Destinys skill trees i stedet blevet til skill branches, hvor du i stedet for at kunne kombinere forskellige evner, har to separate klumper af skills, du skal vælge mellem. Der er ikke længere mulighed for at eksperimentere i forhold til at lave et sjovt build, fordi du bliver så fastlåst nu. Det gør det muligvis lettere for Bungie at balancere pvp, men hvor er det ærgerligt, at spillet er blevet så streamlinet på netop det her punkt!

Der er også ret stor forskel på, hvor brugbare disse branches er, da nogle builds har ekstremt god synergy, mens andre virker virkelig ineffektive eller som en random samling af evner. Hunters har f.eks. en branch, hvor et melee ability kill recharger deres dodge, som ved brug tæt på fjender recharger deres melee ability. De kan altså lave en konstant kæde gennem dette, hvilket føles virkelig brugbart og sjovt at bruge, men det gør også, at jeg savner den slags synergy ved de andre skill branches.

Der kan dog godt skaffes lidt synergy på andre måder som f.eks. gennem spillets exotic våben og armor. En del af disse har specielle og unikke effekter, der gør dem virkelig spændende at bruge som f.eks. et chest piece, der konstant loader mere ammo i din riffel. Hvis denne kombineres med Sweet Business, en slags minigun, kan du skyde i ret lang tid, og her er der altså en virkelig god kombination.

Der er dog en god del af det her exotic gear, der bare ikke er spændende, men derimod har kedelige og trivielle effekter, hvilket er lidt ærgerligt, når det er meningen, at det skal være noget af det bedste gear i spillet. Jeg er i hvert fald meget mindre spændt, når jeg får et exotic engram i Destiny 2, end jeg har været førhen i Destiny. Når man er blevet skuffet en håndfuld gange, mister man lidt håbet for at være ærlig.

Nu hvor jeg nævnte pvp, kan vi lige så godt få det punkt overstået. Du kan vælge mellem Quickplay og Competetive, der har hver sine gamemodes. Du kan ikke vælge specifikke gamemodes, men i stedet kun disse to forskellige playlists, og så er det bare random, hvilken gamemode og map du får, yay. Det er simpelthen så dumt, da en del spillere bare quitter matches, hvis det er en gamemode, de ikke gider. Personligt er jeg ret casual i Destinys pvp, så jeg har også nogle gamemodes, jeg hellere vil spille, men nu er vi allesammen stuck med de her random playlists. To skridt tilbage… igen.

En klage, der har været siden Destiny launch, har været omkring spilets pve vs pvp, da Bungie vil have en sammenhængende oplevelse på tværs af de to. Hvis dit våben føles på en måde i pve, skal det føles på samme måde i pvp, hvilket egentlig giver god mening. Det er bare ret øv, når man primært spiller pve og bliver straffet gennem nerfs af våben, fordi de er for gode i pvp.

Det er også tydeligt, at visse features kun eksisterer pga pvp-delen, som f.eks. det radar-delay, der er til stede i Destiny 2. Når du sigter med dit våben, forsvinder din radar, og der er et delay, når du stopper med at sigte. Dette eksisterer jo kun for at stoppe folk fra at campe i pvp, da de ikke kan spotte flankerende fjender. Hvilket de så alligevel kan, hvis de bruger noget bestemt gear, så det er fjollet anyways. I pve er det bare irriterende at skulle deale med et radar delay, der virker så ligegyldigt.

Generelt føles gameplayet bare lidt off. Et godt eksempel kan beskrives gennem den gyldne trio af grenade–>shoot–>punch, som var grunden til, at jeg elskede Destiny så meget. Hvert eneste encounter bestod af netop det loop. Man kaster en granat mod fjenderne, mens den sprænger, er du i gang med at tømme et magasin, og når du skal reloade, vælger du i stedet at spurte over og tæve dem med næverne.

I Destiny 2 er der øgede cooldowns på de forskellige evner, så denne gyldne trio er ikke til stede mere. Lige da jeg startede Destiny 2 blev jeg ved med at prøve at kaste granater uden noget resultat. På samme måde føles det lidt trist at skulle vente længere på at få sit super. Generelt føles det bare ikke som om ens karakter er en super space wizard med en forkærlighed for skydevåben og nævekamp, hvilket var en af de bedste dele af Destiny.

Dette var også det, der gjorde, at jeg blev ved med at spille Destiny, selvom det var de samme missioner igen og igen. Det føltes bare godt at skyde, tæve og sprænge fjender i stykker, og det blev sjældent kedeligt. Der var en del problemer at finde i Destiny, men dets gameplay fejlede virkelig intet. Det er derfor virkelig trist at se, at Bungie ikke har overført dette direkte fra Destiny, men i stedet tweaked det i en negativ retning.

Factions er også et sted, hvor Bungie har ændret på en velfungerende struktur, hvor det er gået fra at have en konstant tilstedeværelse til at være en tidsbegrænset event. Før kunne du konstant skaffe reputation til din valgte faction, mens det nu er en uge-lang Faction Rally, hvor de tre factions kæmper mod hinanden. Jeg har som sådan intet mod en tidsbegrænset event som Faction Rally, men jeg forstår ikke, hvorfor de ikke bare har inkluderet begge dele. Kør dog Faction Rally oven i det normale system?!

Det kan godt komme til at lyde, som om Destiny 2 kun er to skridt tilbage, men der er faktisk også nogle elementer, som virkelig er fantastiske og løfter spillet et godt stykke. Du kan f.eks. rejse direkte til andre destinationer uden at skulle til orbit først, hvilket sparer en del load-tid. Samtidig har du en god del fast travel steder på kortet, som samtidig viser dig public events med en fin timer på. De to første eksempler har folk dog også spurgt efter siden Destiny launch, mens det tredje eksempel faktisk blev fixet gennem en hjemmeside lavet af Destiny-fans. Generelt har Destinys community lavet ekstremt mange brugbare værktøjer, og det er dejligt at se ,at Bungie har lyttet og fulgt med i disse.

En anden virkelig god ændring er i forhold til Destinys Light level, der nu er blevet til Power level. Dit samlede level udregnes ud fra det level som dit gear har, som en slags gennemsnit, men ikke helt, da nogle item slots vægter mere end andre. I Destiny påvirkede dit Light level dine belønninger konstant, og det handlede derfor om at hele tiden have det bedste gear på, når der skulle decryptes engrams for at sikre sig, at det var af det højeste level.

I Destiny 2 har de lavet en ekstremt smart løsning på dette, og i stedet for at belønninger tager udgangspunkt i dit aktuelle power level, tages der på et tidspunkt i stedet udgangspunkt i dit base power level. Dette tager udgangspunkt i dit mulige højeste power level, hvis du equippede alt det bedste gear. I stedet for, at du skal jonglere gear mellem din vault og karakterer, kan du nu bare lade det flyde rundt omkring, og så ordner Destiny 2 det for dig. Det er så smart, og jeg elsker det ærlig talt!

Nu nævnte jeg strikes tidligere, og jeg må nok hellere komme rundt om dem også. Strikes er ikke længere en del af historien, men i stedet bare separate og kan kun spilles gennem en random playlist. Dette bliver lidt irriterende, hvis man konstant får det samme strike, men samtidig skaber det et endnu mere fjollet problem. I Destiny var du ofte sikker på at dine medspillere kendte til et specifikt strikes mechanics, da de netop havde været gennem det i historien. I Destiny 2 støder du meget ofte på folk, der netop ikke har prøvet et bestemt strike før og derfor ikke kan følge helt med. Det kunne have været skønt, hvis de havde holdt strikes som en del af spillets historie eller bare gjort dem tilgængelig på en anden måde end en random playlist.

Destiny 2s raid har jeg ikke fået spillet, samme med Nightfall, men jeg kan beskrive en ny feature, der er kommet i forbindelse med disse to, Guided Games. Her kan du søge efter en gruppe til at lede dig eller lede efter folk, du gerne vil hjælpe igennem dem. Problemet er dog bare, at der ved raidet f.eks. ikke er mulighed for checkpoints, så det skal gennemføres i en omgang. Det er dog stadig en god ide, og jeg håber, at Bungie får forbedret det, så det bliver endnu mere brugbart.

Lige pt. er en af de største problemer for Destiny 2 dog dets endgame eller nærmere dets mangel på samme. Når du har gennemført historien, har du forskellige ting, du kan lave, men dit primære mål er at øge dit power level op til max, hvilket kan gøres på et par forskellige måder. Du kan gennemføre større missioner, milestones hver uge hvilket f.eks. involverer at gennemføre raidet, ordne public events og den slags. Disse milestones giver powerful gear, som kan give et godt boost til dit power level.

En side-note her dog! Det er ikke noget problem at komme til power level 265, da samtlige belønninger scaler med dig op til her. Herefter skal du dog bruge powerful gear, hvilket altså begrænser dig en del, da du kun kan få et bestemt antal af disse hver uge. Der er dog andre måder at få gear med et højere power level som exotic quests eller exotic engrams, så du kan som sådan godt fortsætte efter at have ordnet dine ugentlige milestones, men hvor produktivt det er, ved jeg ikke helt.

Jeg kan dog nævne, at jeg faktisk spiller aktivt på tre karakterer i stedet for at holde mig til en enkelt, som jeg gjorde det meste af tiden i Destiny. Fordi dine belønninger afhænger af dit base power level nu, er det meget lettere at få sine alts op i power level, og når du har tre karakterer, der alle kan skaffe powerful gear, kan du lave en fair del fremgang om ugen. Selvom class-specifikt armor ikke hjælper de andre karakterers base power level (Medmindre de er samme class selvfølgelig), så hjælper de bedre våben jo. Der er altså ret gode grunde til at ikke bare holde sig til en enkelt karakter i Destiny 2.

I forhold til dette har Destiny 2 en virkelig underlig struktur, for det er faktisk ret sent i historien, at man åbner op for, hvad jeg vil kalde rimelig basic features fra Destiny, som f.eks. patrols og lad os ikke glemme, at du først får adgang til din sparrow, når du har gennemført historien. Det føles lidt, som om Destiny 2 først folder sig ud, når du er nået til slutningen, og det føles bare virkelig fjollet på en måde. En stor del af de ting, du åbner op for, var ting, der ville være ideelle at lave samtidig med historien, så hele spillet blev forbundet på en eller anden måde. I stedet føles det som to helt separate enheder, hvor du afslutter historien, og så bliver den bare kastet ud af vinduet, og nu handler det bare om en masse public events for at skaffe tokens.

Men hey! Nu, hvor jeg læser det igennem, jeg har skrevet, får jeg det lidt skidt med at kritisere spillet så meget, da jeg stadig spiller det. Selvom jeg synes, dets gameplay lige pt. er værre end Destinys, er det stadig ekstremt vanedannende, og jeg er ret interesseret i at nå max power level. Samtidig regner jeg også lidt med at købe season pass, da Bungie højst sandsynlig får gjort Destiny 2 endnu bedre over de kommende måneder. I forhold til hvor meget Destiny udviklede sig fra Year 1-3, så kan jeg ikke vente på at se, hvordan Destiny 2 ændrer sig.

Jeg er ikke i tvivl om at Destiny 2 er et godt spil. Hvis du er ny til serien, vil du uden tvivl komme til at have mange gode timer i selskab med spillet. For folk der allerede har brugt en del timer på Destiny, vil der helt klart være mangler, og det kan derfor hurtigt blive en lidt skuffende oplevelse. Det ender dog stadig med at have den vanedannende effekt, som Destiny havde, så jeg er nødt til at anbefale spillet, men jeg vil dog stadig mene, at hvis du støder på en billig ps4 samt The Destiny Collection, så køb det i stedet for. Destiny 2 har meget potentiale, og ligesom Destiny skal det nok blive bedre, men The Destiny Collection byder på meget mere content og lige pt. bedre gameplay.

The Room Two


En fed fortsættelse der dog introducerer en række problemer.

Developer: Fireproof Games
Udgivelse: 13. februar 2014
Platform: Android, iOs & PC.

The Room Two fortsætter stilen fra det første spil med en masse gode puzzles og en masse uhygge. Der er dog også nogle nye tilføjelser, som jeg er knapt så vild med.

De mange puzzles er stadig virkelig interessante at løse, men i The Room Two har de introduceret større rum, hvor du ofte skal interagere med forskellige punkter i stedet for at fokusere på et enkelt sted. Dette gør at puzzles kan gøres mere avancerede, da du skal rundt mellem disse steder for at finde nye spor/ting, men det skaber også bare mere forvirring.

Det skete f.eks. ofte, at jeg ikke helt vidste, hvor jeg skulle starte, og det føles ret dumt at skifte frem og tilbage mellem 4 forskellige ting for at se, hvad jeg kunne aktivere. Andre gange skulle man bare konstant frem og tilbage mellem dem, fordi der skulle bringes enkelte objekter rundt. Jeg kan godt forstå tanken bag de større rum i stedet for enkelte bokse, men jeg synes, det er en lidt ærgerlig ændring.

Når fokus var på en boks foran dig, var du altid sikker på, at svaret, du ledte efter, var lige foran dig. I The Room Two ved du ikke, om du skal lede foran dig eller på en af de andre steder i rummet, hvilket bare skaber en mere negativ oplevelse. Jeg er dog glad for, at det skønne hint-system stadig er at finde i spillet. Hvis du sidder fast, er der altid muligheden for at få et hint til, hvad du skal og disse kommer af flere omgange. Først får du et vagt hint, så et mindre vagt hint og det tredje plejer at være en mere direkte besked, om hvad du skal gøre.

Jeg ville dog stadig ønske, at jeg ikke havde så stort behov for at bruge hint-systemet, som jeg nærmest føler, jeg misbrugte, fordi jeg ofte ikke vidste, hvor jeg skulle lede efter det næste spor. Udover dette er der også et andet mere frustrerende problem ved de større rum. I The Room, hvor du havde en enkelt boks foran dig, skulle du rotere kameraet og zoome ind på specielle steder for at løse puzzles, men nu skal du kigge rundt i hele rummet i stedet.

Jeg havde konstant problemer med styringen, og generelt drillede dette bare meget. Den kunne finde på at zoome direkte ind på en puzzle, jeg allerede havde løst i stedet for at fokusere på selve bordet. Så skulle jeg til at bevæge kameraet tilbage og så ind på den rigtige del. Dette lyder måske ikke så slemt, men kombiner det med hvor ofte man skal rykke frem og tilbage mellem forskellige steder, og så er det ret frygteligt i længden.

Alt i alt er The Room Two et godt spil ,men det krævede uden tvivl mere tålmodighed pga. den frustrerende styring og den generelle forvirring over de udvidede puzzles. Jeg vil dog stadig anbefale spillet, da det er et spændende mix af uhygge og gode puzzles.

Little Nightmares


Fantastisk uhygge i en verden fuld af groteske væsner.

Developer: Tarsier Studios
Udgivelse: 28. april 2017
Platform: Pc, Ps4 & Xbox One.

I Little Nightmares skal du hjælpe pigen Six med at overleve flugten fra The Maw, en stor konstruktion, der er så uoverskuelig, at det nærmest virker som en umulig opgave. The Maw gynger/vugger en stor del af tide,n så det er ikke helt fjollet at tro, at det er et skib, men det viser sig at være noget lidt anderledes. En del af spillet handler dog om at udforske The Maw og opdage meningen bag det hele ,så jeg vil ikke engang prøve at beskrive hvad, jeg selv tror, det er.

Flugten foregår dog ikke særlig let, da The Maw er fyldt med groteske væsner. Så groteske at selv, hvis jeg beskriver dem så godt, jeg kan, vil du nok blive lidt overrasket, når du selv ser dem. Den ene har f.eks. uhyggeligt lange arme, som han ofte bruger til at række ud efter dig. Du støder samlet set på omkring en håndfuld forskellige slags groteske væsner, og igen vil det være synd at afsløre dem, da det handler om at blive overrasket/chokeret af det groteske element.

En anden detalje ved disse væsner er dog, at de er større end Six, så alle områderne, hun bevæger sig igennem, er i en slags supersize, så gennem selve banedesignet bliver der skabt en slags uhygge. Alting har bare en forkert størrelse i forhold til Six’ størrelse, og det skaber en endnu større følelse af frygt, da hun udover væsnerne konstant føles truet af sine omgivelser.

Generelt bliver der bare skabt den her følelse af uhygge i Little Nightmares, og der bliver stort set kun skruet op for den gennem spillet. Især når du bliver jagtet og kun lige kan nå væk, hvilket sker en del gange i spillet. Jeg vil virkelig gerne rose spillet på dette punkt, fordi det bliver så ekstremt intenst ved disse situationer, men spillet forstår at skabe mere afslappende sektioner efter hver af dem. Der er altså et virkelig godt tempo i spillet, og jeg elsker dette aspekt virkelig meget.

Nu, hvor jeg har nævnt uhyggen, skal der dog også nævnes en anden af mine favoritting ved Little Nightmares, hyggen. På The Maw findes der de her små Nomes, en slags grå nisse, der oftest skynder sig væk fra dig. Nogle af dem kan du dog løbe efter og finde i hemmelige kroge, hvor du kan kramme dem. Samtidig kan Six tænde for lys/lygter med en lighter i nogle af disse små kroge, og det er også her at hyggen opstår.

Når du efter en intens jagt kravler gennem en lille sprække, finder en lille krog, hvor en Nome har skabt en slags hjem, krammer den og tænder et lys, så bliver der bare skabt en reel følelse af hygge og sikkerhed. Jeg havde konstant lyst til at efterlade Six i en af disse kroge, fordi det føltes så sikkert, men det ville dog nok ikke ende godt, da hun konstant leder efter mere mad.

Six’ sult spiller en større rolle i spillet og en håndfuld bestemte steder får hun mavekramper, hvor du så skal styre hende over til noget mad, så hun kan holde sig kørende i lidt tid endnu. Det er bare endnu et punkt, hvor The Maw viser sig at være farlig på for personer som Six.

Udover viljen til at flygte er Six udstyret med en lighter som udover at tænde lygter også bruges til at se, så du kan navigere i bestemte områder. Da hun ofte skal gemme sig, foregår en del af spillet f.eks. i diverse dystre skakter og rør, så det føles rart at have bare den mindste smule lys med sig rundt.

Lidt nærmere om spillets gameplay, så er det en puzzle platformer i en slags 2.5D, hvor du har en vis dybde til banen, som du ser fra siden af. Puzzles er oftest ikke alt for svære at regne ud, men det er heller ikke spillets fokus. Det er derimod virkelig den ekstremt velskabte kontrast mellem uhygge og hygge, som de får frem gennem de groteske væsner og så de små kroge med Nomes.

De eneste ting, jeg kunne overveje at brokke mig over, er mindre ting som, at kameraet nogle gange kan drille netop, fordi det er 2.5D, så det er svært at bedømme afstande, når man f.eks. skal gå over en smal planke. Et andet problem er i forhold til spillets styring, som godt kan være lidt akavet, som når du f.eks. skal lave et hop, mens du løber. Du skal holde firkant nede for at løbe, hvorefter du skal trykke på kryds for at hoppe. Samtidig bruges R2 til at holde fast og aktivere ting. Det kunne have været dejligt at bytte rundt på funktionerne på R2 og firkant, da det ville have føltes mere naturligt.

Udover dette har jeg virkelig intet negativt at sige om spillet. Derimod må jeg nok indrømme, at jeg elsker spillet virkelig meget og jeg glæder mig ekstremt meget til, at den næste lille expansion bliver udgivet. Jeg fløj igennem de to, der allerede er udgivet og elskede dem lige så meget som selve hovedspillet. I forhold til dette skal deres lvl select virkelig også roses. Du har en oversigt over de forskellige baner, men det er opdelt i en slags rum, hvor du kan se en slags opsummering af banen, et stemningsbillede om du vil. Det er lidt svært at beskrive, men det er så lækkert at se på.

Alt i alt er Little Nightmares et virkelig godt spil fyldt med både hygge og uhygge, groteske og fascinerende væsner og generelt bare spændende miljøer at udforske. Jeg har virkelig meget lyst til at genspille det igen allerede, så det kan anbefales meget herfra!

 

Bedlam: The Game by Christopher Brookmyre


Fedt koncept, men virkelig ringe gameplay og alt for mange bugs.

Developer: RedBedlam
Udgivelse: 14. oktober
Platform: Pc, Ps4 & Xbox One.

Bedlams beskrivelse fangede mig , så jeg har set frem til at få det spillet i noget tid, men efter at have gennemført det ville jeg dog ønske, jeg havde ventet lidt længere, så jeg muligvis bare havde droppet ideen helt.

Du vågner op inden i et velkendt spil fra hovedpersonens barndom og så handler det egentlig bare om at finde en vej ud. Hvis det overhovedet kan lade sig gøre. Spillet kører meget på at finde sted i en digital verden, så det indeholder f.eks. glitches, du bevæger dig gennem til andre spil-universer.

Bedlam har dog nogle seriøse problemer, og overordnet blev det hurtigt en frustrerende oplevelse. Du får f.eks. adgang til en masse forskellige våben, men en stor del af dem er bare ikke særlig optimale til spillets fjender, som ofte bare bevæger sig spøjst, fordi de bugger ud. I andre spil kan man ofte se mønstre, i hvordan fjenderne bevæger sig, men i Bedlam oplevede jeg ofte, at fjender stod og roterede på stedet, nærmest hoppede fra side til side eller bare løb i mærkelige zigzag-ruter mod mig. Det virkede generelt som om, der var problemer med fjendernes pathfinding, hvilket bare blev mere og mere tydeligt.

Kombiner det med ringe våben, og så har du en frustrerende fps foran dig. Bedlam vil virkelig gerne være en nostalgisk oplevelse, og derfor trækker det på f.eks. Quake og Unreal Tournament, og på sin vis lykkedes dette også. Problemet er bare, at de ikke har fixet de små irritationer, der var ved disse spil, men i stedet nærmest highlighter dem, når det bliver sat i en moderne kontekst.

At fjenderne opfører sig mærkeligt, har jeg dog også et endnu bedre eksempel på. I den ene bane skal man overleve en masse zombier i et rum med en række platforme forbundet med trapper. Jeg løb helt op i toppen, hvorefter jeg fandt ud af, at fjenderne ikke kunne bevæge sig ud på den del, jeg stod på. De stod bare og lavede mærkelige bevægelser få skridt fra mig, mens jeg følte, at jeg snød systemet, selvom jeg stod et helt legit sted.

Samtidig skete det ofte i spillet, at der bare blev kastet fjender i hovedet på én, hvilket ville være fedt, hvis spillets våben var sjovere at bruge. Endnu værre er det, når der bliver spawned en håndfuld fjender hele vejen rundt om dig, alle udstyret med RPGs eller lignende våben. Dette bliver nærmest standard i de sidste baner i spillet, og jeg endte oftest med at bare løbe forbi disse, da det blev så frustrerende at prøve at kæmpe samtlige fjender.

I forhold til dette skal jeg også nævne et andet frustrerende element ved fjenderne. De har forholdsvis god accuracy, hvilket er fair, men de kan spotte dig på helt fjollede afstande, så når du senere møder fjender med snigskytterifler/railguns og den slags stærkere våben, bliver det virkelig bare irriterende. En af de senere baner er et større åbent område, og det bliver så tydeligt, hvor unfair det er, når fjenderne kan spotte dig på ekstreme afstande og dermed få et skud ind, før du overhovedet har indset, at de er der. Dette var også et problem med en af de tidligere baner i spillet, hvor jeg ofte var forvirret over, hvor jeg blev skudt fra, og så var det en fjende med en automatriffel flere husblokke væk.

Hvis vi vender tilbage til bugs, så stødte jeg på alt for mange i forhold til, hvad jeg gider at deale med. Dialogen scrollede ekstremt hurtigt forbi på skærmen på et tidspunkt, jeg kunne ikke bevæge mig en anden gang, jeg har prøvet at loade ind i et tomt område, hvor jeg også sad fast og generelt skete der bare mærkelige irriterende ting.

Det ultimativt værste var dog, at det store enemy spam resulterede i fps drops, som ikke var til at ignorere. Vi snakker om powerpoint slideshow her og oftest skyldtes det, at spillet spawnede så mange fjender ind med våben som rocket launchers, så der er fjender,  projektiler og andre spilobjekter over det hele. Dette var også en af grundene til, at jeg ofte løb forbi fjenderne, da det bare ville blive ekstremt frustrerende at skulle kæmpe mod dem i en slags slideshow.

Spillet er også fyldt med referencer til andre spil og serier og i starten var det sjovt nok at kunne genkende dem. Det blev dog hurtigt lidt for meget for min smag og især, fordi de ofte bare føltes som om, de var der bare… fordi. Det blev ofte brugt som en slags punchline eller bare hovedpersonen, der nævner dem. Altså, det er fedt nok at sidde og kunne genkende referencerne, men samtidig virkede det bare lidt meningsløst.

Og så til boss-kampene i Bedlam! Jeg må indrømme, at jeg ikke har særlig meget godt at sige om dem. De er trivielle, kedelige og føles virkelig som spild af tid. Den første boss, du støder på, er bare en stor bullet sponge, som slår ekstremt hårdt. Senere møder du på en boss, der spawner fjender ind, men det er så mange, at der igen kommer fps drops. Og lige så snart du har dræbt dem, stopper bossen med at sende flere ind. Det virkede ret mærkeligt at være midt i en episk kamp og så var der intet til at angribe hovedpersonen.  Samtidig har den sidste boss-kamp nogle andre irriterende mechanics, som højst sandsynlig resulterer i, at du spilder ekstra meget tid på at få gennemført spillet.

Alt i alt var Bedlam en skuffende oplevelse, og det irriterer mig ærlig talt lidt, for det har virkelig meget potentiale. Det kunne have været en fed nostalgisk tur gennem FPS-universer, men i stedet blev det en frustrerende reminder om en stor del af de problemer, der plagede netop de titler spillet refererer til. Jeg kan virkelig ikke anbefale Bedlam til nogen.

Everything


Et filosofisk spil om alting og ingenting.

Developer: David OReilly
Udgivelse: 21. marts 2017
Platform: Pc & Ps4

Jeg faldt ret meget for Everything, men jeg må indrømme, at jeg godt kan forstå, hvis andre finder det kedeligt, for abstrakt, ligegyldigt eller andet i samme kategori. Everything er et specielt spil og egentlig nærmere en filosofisk sandkasse, du får lov til at opleve.

Som titlen nok har afsløret handler spillet om alting, og her mener jeg vitterligt alting. Det er dog nemmere at forklare med et eksempel. Du starter f.eks. på et niveau som et får, og nu har du muligheden for at rykke op eller ned gennem niveauerne. Du kan bevæge dig tæt på en plante for at flytte dit fokus ned på den i stedet. Herefter kan du gå fra planten ned til sten, biller, bakterier, molekyler og endda atomer. Hvis du bevæger dig den anden vej er det træer, bygninger, kontinenter og planeter.

Det lyder muligvis virkelig ambitiøst, og det føles virkelig også sådan, når du første gang bevæger dig gennem de mange niveauer. Når du aktiverer din “flytte”-evne kan du se en masse linier, der strækker sig ud til de omkringliggende ting, du kan flytte til. Nye ting bliver vist med farvede linier, så der går næsten også sport i at få indsamlet så mange forskellige ting som muligt.

Jeg var ret målløs første gang, jeg bevægede mig gennem de mange niveauer i Everything, for jeg havde på ingen måde forventet, at det ville foregå i den grad, som det gør. Jeg havde lidt forventet, at bevæge mig lidt rundt mellem biller, dyr og træer, men intet af det andet. Måske lidt naivt af mig, men det ville samtidig have været naivt at forvente, at Everything ville indeholde så meget af alting.

Udover at flytte rundt mellem forskellige ting og udforske spillet på denne måde, får du også andre evner til at interagere med. Jeg vil helst undgå at forklare dem, da de alle tilføjer noget spændende, og det vil derfor være synd at ødelægge overraskelsen. Derimod vil jeg virkelig gerne nævne en del af Everything, som virkelig underbygger spillets grundliggende tema.

Mens du bevæger dig rundt kan du støde på andre ting, der enten har en tanke eller et lydklip med Alan Watts omkring filosofiske emner. I Everything handler en stor del af disse om, hvordan vores verden er sat sammen, og om hvordan alting er forbundet på en eller anden måde. Når du hører disse samtidig med, at du nærmest zoomer rundt gennem alle de forskellige niveauer, skaber det bare en virkelig special stemning, og jeg elskede netop dette.

En anden feature, som jeg virkelig har forelsket mig i, er Autoplay, hvor Everything sådan set bare spiller sig selv og kører som en slags pauseskærm. Du kan selv indstille, hvordan den skal opføre sig i forhold til de forskellige evner, eller om den skal holde sig til enkelte områder, hvilket bare gør det endnu federe.  Jeg har i hvert fald været ret underholdt af at se, hvordan den har opført sig med helt frie tøjler. Du kan dog også vælge at slå den helt fra, hvis du ikke synes, den skal spille for dig.

En ting, jeg også er nødt til at nævne, er spillets animationer, som godt kan føles meget klodsede og akavede. Dyrene vipper f.eks. fremover i 90-graders fald, hvorefter de nærmest flopper rundt sådan. En del af insekterne hopper stille og roligt fra side til side, mens andre ting også flopper akavet frem. Jeg synes egentlig ikke, det gjorde så meget, men jeg forstår godt, hvis det kan ødelægge andres oplevelse. Det kan i hvert fald godt virke lidt forstyrrende, når der kommer en væltende ko hastigt over skærmen, samtidig med at du overvejer et stort filosofisk emne, som spillet netop har præsenteret for dig.

Som jeg nævnte, holder jeg meget af Everything, og jeg har virkelig nydt min tid med det. Jeg regner dog ikke med at vende tilbage til det, da jeg føler, at det er en slags en-gangs-oplevelse, og det har uden tvivl fået mig til at overveje, hvordan alting er forbundet på en eller anden måde. Samtidig skal jeg uden tvivl have lyttet til mere fra Alan Watts. Everything er altså en klar anbefaling herfra, men se måske traileren først, så du ved, hvad du går ind til.

Vostok Inc.


Kapitalisme får frie tøjler i dette sære mix af en håndfuld genrer.

Developer: Nosebleed Interactive
Udgivelse: 26. juli 2017
Platform: Pc, Ps4, Ps Vita & Xbox One

Vostok Inc. er uden tvivl en af de mærkeligste kombinationer af spil-genrer, jeg har set til dato. På den ene side har du shmup/bullet hell twin-stick shooter, mens du på den anden side har et incremental spil, og lad os ikke glemme et skvæt af tamagotchi samt en række minispil. Det lyder skørt, men kommer uden tvivl til at give mere mening, når jeg lige får det forklaret.

Du er CEO af firmaet Vostok Inc., og første og eneste prioritet er at tjene penge. Du flyver rundt i et rumskib og for at skaffe penge i starten, skyder du asteroider og fjender i stykker, hvilket er, hvor shmup-delen kommer frem. I starten er det simple fjender, der skyder enkelte skud af sted, men hurtigt bliver de udstyret med lasere, missiler og andre vilde våben.

Når du har skudt en del fjender er det dog tid til at komme til incremental-delen af spillet, hvor du lander på en planet og nu kan købe forskellige bygninger, der tjener penge. Samtidig er der forskellige upgrades til hver bygning, så der er nok at lave i denne del af spillet. Men det generelle loop er her at købe en masse bygninger, få nogle upgrades og så købe bedre bygninger.

Jeg må dog indrømme, at jeg blev lidt træt af denne del af spillet hen mod slutningen, fordi det blev virkelig trivielt at rejse fra planet til planet for at købe enkelte nye bygninger og så videre til den næste. Det ødelagde lidt af spillets charme. Ikke mindst, fordi spillets menu til at købe bygninger og opgraderinger ikke er særlig brugervenlig, når du når til de senere planeter. Du når på et tidspunkt til at punkt, hvor du sagtens kan købe alle fem opgraderinger til bygninger på en gang, men du kan kun købe dem enkeltvis, så det bliver bare en masse ekstra trykken.

Samtidig er alle bygninger låst bag forskellige krav, hvoraf nogle af disse er ret ligetil. En enkelt bygning overvejede jeg stærkt ikke at åbne op for, da dens krav var, at jeg skulle dræbe fjender med et våben, der ærlig talt ikke virker særlig effektivt. Det var lidt øv at blive tvunget til at bruge et ineffektivt våben for at skaffe adgang til en bygning, når visse krav til andre bygninger var ret lette og sjove.

Når det er sagt er det dog stadig tydeligt, at de har styr på selve genrerne, de blander. De har bl.a. formået at undgå en del faldgruber ved incremental-delen af spillet. I en række spil inden for denne genre er der en tendens til, at starter-bygningerne hurtigt bliver overflødige og aldrig kan hamle op med de dyrere bygninger, du får hen mod slutningen. Dette har de undgået ved at lave upgrades til de dyrere bygninger, som afhænger af de billigere, så der altid er en grund til at holde styr på alle dine bygninger. Det er en ret simpel løsning, men det virker virkelig godt.

I forhold til shmup-delen er der f.eks. inkluderet muligheden for at købe abilities, som at du kan gå i slo-mo og dermed nemmere undvige fjendernes skud. Det føles igen virkelig, som om de har haft styr på genrerne, da de lavede den spøjse kombination, der er Vostok Inc. De har i hvert fald formået at undgå en stor del af de problemer, der ofte er med dem, hvilket er imponerende, når de samtidig har lavet sådan et mix her.

Nu må jeg hellere forklare tamagotchi-delen af spillet, da den er både skør og genial. Når du flyver rundt kan du støde på forskellige slags personer, du automatisk hyrer til dit firma. Managers giver dig en fast bonus, så længe du ikke dør, mens executives skal holdes glade for at give dig en større bonus. Du gør dem glade ved at give dem mad, drikke og gaver, hvilket fylder tre barer ud. Samtidig er hver executive udstyret med et unikt minigame, ofte med inspiration i andre kendte spil som f.eks. snake, der i Vostok Inc. er kaldet Tapeworm. Gaverne, du skal bruge, bliver droppet af både asteroider og fjender, så du får en god strøm af dem.

Jeg nævnte før, at man kan købe abilities, og der er faktisk tre forskellige kategorier. Der er radar-upgrades, som lader dig se flere objekter og destinationer på kortet. Så er der ship-upgrades, som giver dig flere abilities, mere liv og den slags. Til sidst har vi våbensystemet, som dog adskiller sig fra de to andre kategorier.

Når du køber våben, har du tre slots, som du kan fylde ud med tre slags våben hver og alt efter, hvordan du kombinerer de forskellige typer, får du vidt forskellige våben. På den ene side elsker jeg dette system, da man får adgang til nye kombinationer i et godt tempo, men selve menuen kan være ekstremt irriterende at navigere. I de to andre kategorier kan du navigere rundt med både d-pad og analog-pind, men ved våben bruger du d-pad til at placere den valgte våben-kombination i et quick-slot. Jeg kan godt forstå tanken bag, og den er egentlig fin nok, men når man scroller gennem menuerne, er det nemt at overskrive et af sine valg, og så skal man til at finde den rigtige kombination frem for at placere den igen. Det bliver bare frustrerende i længden.

En ting, jeg egentlig også vil rose Vostok Inc. for, er deres achievement-system, hvor du har adgang til en stor oversigt over samtlige achievements i spillet. Du kan dog ikke se beskrivelserne i starten, men når du unlocker en achievement, får du adgang til at se beskrivelsen af de 4 omkringliggende, så efterhånden som du får åbnet op for dem, går der næsten sport i at bare få låst op for at se beskrivelserne af dem alle. Ret simpelt koncept, men det gør det bare endnu federe at unlocke achievements.

En anden ting, jeg vil rose, er spillets mange beskrivelser af bygninger samt upgrades. De er ofte ret underholdende at læse med sarkastiske/ironiske kommentarer omkring spillets kapitalisme, kyniske jokes eller bare en sjov reference til popkulturen. Jeg synes de skal have ros, da denne slags beskrivelser på en måde er ret unødvendige. De passer ind i forhold til spillets tema, men spillet ville ikke miste andet end lidt charme, hvis det blev fjernet.

Alt i alt er Vostok Inc. et underholdende mix af forskellige genrer, og jeg kan virkelig anbefale spillet meget. Jeg blev ret fanget af det og er overbevist om, at andre vil have det på samme måde.