God of War


En uforglemmelig rejse med et simpelt mål men masser af udfordringer.

Developer: Santa Monica Studio
Udgivelse: 20. april 2018
Platform: Ps4

God of War er et af de bedste spil, jeg har haft æren af at spille i lang tid, og jeg mener virkelig æren af at spille. Det er så godt på så mange forskellige måder, at jeg stadig ikke kan forestille mig, at det faktisk eksisterer. Den slags perfektion burde kun kunne findes i fantasien og drømme, men her er det.

En smuk fortælling, der på en og samme tid lægger Kratos fortid på hylden, men konstant hiver den frem for at kunne reflektere over hans mange valg og endnu oftere hans konsekvenser. En fortælling der på en og samme tid formår at henvende sig til veteraner i serien, men også helt nye spillere, der aldrig har stiftet bekendtskab med Kratos.

Det er så imponerende, og hver gang jeg tænker over det, kommer min kæbe endnu tættere på jorden. Der er bare så mange steder, hvor spillet formår at køre på to parallelle spor rettet mod to vidt forskellige målgrupper, og det fungerer bare så ekstremt godt. Det bliver aldrig nedladende for nogle af parterne, men i stedet bare lærerigt, spændende og humoristisk.

Historien starter simpelt, hvor vi møder Kratos, der sammen med sin søn skal sige endeligt farvel til sin afdøde kone. Vi overværer ligbålet, hvorefter Kratos samler en pose af asken, som de har lovet at sprede fra rigernes højeste tinde. Det viser sig dog hurtigt ikke at være så ligetil, men hver udfordring er så interessant og spændende, at jeg aldrig følte mig træt af det.

Jeg har dog brug for at komme ind på Kratos, for han er med til at gøre spillet endnu bedre, end det har ret til at være. Vi har før set hans afdøde familie, og hvordan han angrer deres død, men da de netop er døde, har det altid handlet om hævn, og ikke særlig meget andet.

Den Kratos, vi møder, tager sig af Atreus, og det kommer derfor til at handle mere om at beskytte i stedet for ren hævn. Samtidig er der så mange aspekter ved Kratos som far. Han har hemmeligheder, han helst ikke vil afsløre, han skal håndtere teenage-aggressioner og så en hel del andet andet gennem sit forhold til Atreus. Det bliver i hvert fald testet grundigt gennem deres rejse.

Deres forhold føles dog virkelig ægte, og Atreus overraskede mig meget ved faktisk at virke som en reel karakter og ikke bare en dårlig AI-companion. Han er virkelig også med til at løfte spillet højt op. Udover hans rolle i historien, så får han også en ret relevant rolle i selve spillets gameplay, hvor han læser runer højt for Kratos og hjælper meget til i kamp.

Der, hvor jeg virkelig synes, at spillet har ramt helt plet, er i dialogen mellem Kratos og Atreus. Samtidig er det her, hvor spillet kører i to parallelle spor for to forskellige målgrupper. Nogle gange stiller Atreus et spørgsmål om Kratos fortid eller verdenen, og så svarer Kratos meget vagt. For veteraner af serien føler vi os på Kratos side og morer os over Atreus naivitet i forhold til nogle ting, mens man som ny kan se sig på Atreus side og finde det rimelig irriterende, at Kratos ikke bare siger sandheden.

Det er så smart et system, og det bliver endnu bedre jo længere, du kommer i spillet, fordi Atreus også lærer Kratos en række forskellige ting. Det er f.eks. ham, der læser højt af tavler, der beskriver den nordiske mytologi, hvilket giver god mening, da Kratos har holdt sig så langt væk fra nogen former for guddommelighed, men bare levet i skjul.

Uden at afsløre alt for meget, så kommer der f.eks. en kommentar fra Atreus, om at man da ikke kan slå en gud ihjel, hvilket veteraner nok vil more sig en del over i forhold til Kratos fortid. Det gjorde jeg i hvert fald, men samtidig så var jeg lidt på Atreus side og ville ønske, at Kratos bare ville afsløre det.

Generelt er det bare fedt at se Kratos fortid blive spejlet i hans nuværende situation. Han føles mere moden og bevidst om, at vold ikke altid er løsningen. Kratos føler et ansvar over for Atreus, så han ikke ender i samme blodrus, som Kratos har spildt så meget tid på. Samtidig føles han også bare splittet, for der er situationer i spillet, hvor han ikke kan afvige fra volden og konstant prøver at retfærdiggøre den over for Atreus, men også for sig selv.

På samme måde er det også en stor reflektion for veteraner af serien, da der virkelig bliver leget med ens forventninger. De sidste fem-ti minutter af spillet var jeg ret meget i tvivl, om der ville komme et twist, for jeg havde jo ikke dræbt samtlige guder i den nordiske mytologi. Fordi jeg har været så vant til, at alting bare skal dræbes fra de tidligere titler, var mine forventninger på et helt andet niveau jo.

Men det er bare endnu et sted, hvor God of War er brilliant. Jeg sad jo og nød at spille en mere voksen Kratos, men samtidig længtes jeg efter at bare tæve den ene gud efter den anden. Det er ikke kun Kratos, men også mig som spiller, der er splittet. Jeg er dog glad for, at de valgte den retning, de gjorde, for det er et fænomenalt spil.

Jeg elsker også, at det føles som en frisk start, hvor Kratos fortid stadig har en tilstedeværelse i stedet for et komplet reboot, som jeg faktisk lidt havde frygtet i starten. Det er jo netop, fordi Kratos har så meget bagage, at hans historie her bliver endnu mere interessant.

En af de steder, hvor den friske start spiller ind, er ved våben, hvor Kratos starter ud med, at kun have sin Leviathan Axe, en økse med frost-angreb, og som kan kaldes tilbage til kasterens hånd. Tænk en is-Mjølner! Jeg synes, den virkede lidt tam i starten, men lige så snart, du begynder at kæde de mange angreb sammen, fungerer den virkelig godt.

Det føles så fedt, når man kaster øksen på den fjerneste fjende, og så mens man nærmer sig andre hiver den tilbage, så den rammer samtlige fjender på tilbagevejen. Den er generelt bare tilfredsstillende at bruge, så jeg er så glad for, at de valgte at prøve med et helt nyt start-våben.

I forhold til våben må jeg nok også hellere komme ind på gear. Du kan udstyre Kratos og Atreus med forskellige rustninger, der har fokus på forskellige stats, så du fuldstændig kan customise efter din spillestil. De forskellige rustninger skal du enten finde eller crafte med loot, du har fået gennem fjender eller specielle steder.

Det kan godt føles lidt mærkeligt med crafting i et God of War, men det passer så godt ind i den nordiske mytologi, så det tænkte jeg personligt ikke meget over. Der blev hurtigt valgt nogle yndlingsstats, og så skulle alt gear bare have dem som bonusser.

På samme måde kan dine våben udstyres med forskellige rune-angreb, de fleste af disse ret forskellige, hvilket igen lader dig customise efter din spillestil. Vil du helst have ranged eller melee runic attacks f.eks. Det er så lækkert at få så meget kontrol over sin spillestil.

Hvis du synes, det lyder lidt øv ikke at kunne have adgang til alle de forskellige rune-angreb, så bare rolig! Spillet har også en række skill-trees, hvor du kan bruge XP til at skaffe dig nye angreb, og der er nok at vælge imellem. De fleste af disse får også bonus-effekter, når du har høje nok stats, så der er ekstra dybde til systemet.

Jeg nævnte historien kort, men glemte at nævne, at spillet forresten er skiftet til open world og derfor også har side-quests, men dog ret få, så man føler ikke, at man drukner i den slags. De er samtidig ret forskellige, så jeg nød at gennemføre dem alle. Derudover er der forskellige samleobjekter, men de er alle valgfrie og stadig i så begrænset antal, at det ikke føles overdrevet.

Forresten passer Kratos overraskende godt ind i den nordiske mytologi, og det er så spændende at se ham interagere og lære omkring de mange forskellige personer og myter. Samtidig er det spændende at se aserne blive vist frem som nogle ondskabsfulde spader, nu hvor jeg f.eks. er vokset op med at læse Valhalla, hvor de jo er de gode.

Jeg er så spændt på, hvad det næste kapitel skal handle om, men jeg håber vi får endnu mere af den nordiske mytologi at se. Jeg vil så gerne se, hvordan de håndterer resten af guderne, for dem vi mødte i spillet, var ekstremt interessante.

Alt i alt er God of War bare virkelig godt, som i ekstremt godt, fænomenalt godt, perfektion i spilform. Skal jeg fortsætte med at rose det, eller er det tydeligt, at jeg anbefaler det meget? God of War er den slags spil, du gennemfører og straks fortsætter med at gennemføre de side quests, du mangler eller bare trykker new game, fordi du vil opleve det igen.

 

 

Advertisements

Celeste


En fantastisk historie i et udfordrende men meget tilgængeligt platformsspil.

Developer: Matt Makes Games
Udgivelse: 25. januar 2018
Platform: Pc, Nintendo Switch Ps4 & Xbox One

Celeste har efterladt mig med en ret ambivalent holdning for på den ene side er der fedt banedesign, en god historie med dybde og spændende karakterer, mens der på den anden side kan findes en irriterende styring, der ofte ender i frustrationer. Jeg er dog stadig mest på den positive side, og jo mere jeg tænker over det, opvejer alle de positive sider af Celeste det dårlige virkelig mange gange.

Hvis vi starter med historien handler Celeste om en ung pige, Madeline, der har besluttet sig for at bestige Celeste Mountain uden nogen tydelig grund. Hun føler bare, at det er noget, hun skal, men det viser sig hurtigt at være mindre ligetil end forventet, da bjerget har mystiske kræfter.

Karakternes personlige historier fangede mig virkelig meget, da spillet f.eks. kommer ind på psykiske problemer, og hvordan man kan prøve at tackle disse. Da jeg startede spillet havde jeg ikke forventet, at det ville komme til at handle så meget om netop den slags, men det var faktisk ret interessant. For at være ærlig havde jeg ikke forventet særlig meget historie i det hele taget.

Madeline har faktisk også en reel udvikling som karakter, hvilket også er rart at se. Vi har nok hovedpersoner, der ikke ændrer sig fra start til slut. Flere spændende karakter tak! Madeline har en række personlige problemer, og det fede ved Celeste er, at hun ikke nødvendigvis kommer af med dem, men lærer at leve med dem.

Det føles derfor også ekstra autentisk, da hun ikke bare smider samtlige dårlige problemer fra sig, men som en reel person er nødt til at lære at leve med sine psykiske problemer. Det er dog ikke kun Madeline, dette gælder, men også de andre karakterer, hun møder på bjerget.

Som jeg har nævnt er det ikke så ligetil at bestige et bjerg, og dette afspejler sig også i gameplayet, der er ret udfordrende. Starten er forholdsvis nem, men hurtigt skiftes der gear, og så kræves der ret meget af spilleren. Styringen er dog ret ligetil, da Madeline kan gå, hoppe, dashe og så kravle på vægge, indtil hendes stamina løber ud.

På trods af at være så få dele kan disse dog kombineres på virkelig kreative måder for at komme gennem banerne. Det er faktisk ret imponerende, hvor mange spændende måder du skal bruge dine kræfter på, og jeg har virkelig nydt at skulle regne ud, hvordan jeg skulle gøre ved mange af banerne.

Samtidig bliver der ofte introduceret nye spændende mechanics gennem objekter på banerne, som er med til at rykke fokus rundt på spillets elementer. Nogle af disse kan f.eks. være mere puzzle-orienterede, så du skal bruge mere tid på at regne ruten ud, mens andre er mere movement-baserede. I nogle af de senere kapitler kombineres disse to også, så der virkelig skal tænkes samtidig med, at timingen er helt korrekt.

På trods af sværhedsgraden er Celeste dog et virkelig tilgængeligt spil af en række forskellige grunde. Først og fremmest er spillet meget åbent om, at collectibles er valgfrie. Du vælger selv, om du vil rundt og indsamle de jordbær, der er spredt på banerne, men de er ikke noget krav. Dette fortælles gennem hints på loading-skyærmen.

Samtidig er disse hints generelt bare virkelig opmuntrende som at nævne, at du måske skal tage en kort pause og den slags. Det er dejligt med et spil, der faktisk har så positiv en tilgang til spilleren og sig selv.

Derudover indeholder spillet en Assist Mode, der ærlig talt fik mig til at tabe kæben. Du kan pille ved en række parametre ved spillet som dets hastighed, antal dashes, uendelig stamina og den slags. Du kan altså gøre spillet så let som overhovedet muligt eller bare skrue lidt ned for hastigheden, hvis du har problemer.

Jeg elsker ærlig talt denne måde at gøre det på. Så undgår man at være nedladende som i de nyere Wolfenstein-spil, hvor der ved den nemmeste sværhedsgrad er et billede af B.J. Blazkowicz med sut og kyse. Uanset om det bare er en reference til Wolfenstein 3D, eller udviklerne synes, det er sjovt, så føles det bare lidt nedladende at kalde folk, der sætter sværhedsgraden ned for babyer.

I Celeste opmuntres du til at sætte sværhedsgraden ned, hvis du har problemer med et sted i spillet. Der er dog et sted, hvor der står, at de anbefaler folk at gennemføre det uden Assist Mode først, hvilket jeg satte mig for, og jeg er da også kommet igennem uden det. Det var dog ikke uden en række frustrationer.

Primært blev jeg frustreret over styringen, da den på trods af simpelheden ofte gav problemer. Ens dash kan f.eks. rettes i 8 retninger, op, ned, højre, venstre og så diagonalt til hvert hjørne. Problemet var ofte, at spillet ikke opfangede, hvilken retning et dash skulle være til, så Madeline bare blev sendt direkte til sin død.

Udover dette var der også flere steder, hvor Madeline bare føltes, som om hun havde sko på lavet af smør, fordi hun bare gled rundt på banerne. En del af disse krævede bare tilvænning, men jeg ville virkelig have ønsket, at styringen var lidt mindre floaty. Selvom det er en meget lille smule, kan det hurtigt vende en bane fra spændende til frustrerende.

Derudover var der nogle af kapitlernes unikke mechanics, der bare blev lidt for meget i længden. I det ene kapitel blæser det f.eks. meget, så du konstant skal hive Madeline i en retning for at undgå at blive blæst tilbage. Dette skaber nogle spændende og fede baner, men samtidig er det bare lidt anstrengende at konstant holde enten analog-pinden til en side eller holde en knap nede.

Sådan var der flere kapitler, hvor jeg på den ene side nød de nye og spændende features, men på den anden side sad jeg og sukkede, fordi jeg bare blev så træt af dem. Jeg har dog efterfølgende været tilbage til nogle af disse kapitler med Assist Mode, og det var virkelig rart at kunne nyde banedesignet uden at skulle bekymre sig om at dø eller løbe tør for stamina.

På trods af disse frustrationer føler jeg, at jeg har haft en god oplevelse med Celeste og efter at have gennemført historien, gik jeg direkte tilbage til starten for at finde flere jordbær, åbne for B-sides, der er remixede udgaver af banerne samt bare finde andre af spillets hemmeligheder, hvilket der er en del af.

Her skal Celeste virkelig også have ros, da det formår at henvende sig til så mange forskellige spillere på samme tid. Du har casual spillere, der kan benytte sig af Assist Mode, mens folk, der vil have en ekstra udfordring, kan gå direkte i gang med B-sides og endda også C-sides, hvis de ikke har mod på det.

Celeste er et virkelig godt spil, og jo mere jeg tænker over det, jo mere holder jeg af det. Jeg blev frustreret over en række af de senere kapitler, men da jeg besøgte dem med Assist Mode, tilgav jeg fuldstændig. Bare det, at de har inkluderet en Assist Mode, gør det til et virkelig godt spil lavet af fantastiske udviklere. Jeg kan varmt anbefale Celeste og endda til alle spillere uanset deres niveau!

Gunman Clive


En kort men fokuseret tur gennem det vilde vesten.

Developer: Hörberg Productions
Udgivelse: 3. januar 2014
Platform: Android, iOS, Nintendo 3DS, Pc, Wii U

Gunman Clive er et kort spil, men længden forhindrer det ikke i at levere en fokuseret og virkelig underholdende oplevelse. Borgmesterens datter er blevet kidnappet af banditter og den eneste person, der kan redde hende, er Gunman Clive.

Banedesignet er det noget af det første, jeg vil rose for hver bane føles helt unik, og nye mechanics introduceres rimelig hurtigt og på en virkelig god måde. Hvis du dør et sted på banen, bliver du sendt tilbage til start, men banerne er så korte, at man aldrig føler, at man virkelig spilder sin tid.

Der er nogle af banerne, der kan blive lidt frustrerende, men fordi man respawner så hurtigt og nemt kan komme til det sted, man døde, gik det hurtigt over. Samtidig kunne jeg mærke, at jeg blev bedre for hver gang, jeg døde, fordi jeg nu bedre kunne banens rytme.

Historien tager nogle ret spøjse drejninger og til sidst bliver den helt skør, hvilket bare var virkelig charmerende og hyggeligt. Jeg havde forventet en klassisk western hele vejen igennem, hvor det så overraskede mig fuldstændig på en god måde.

Gunman Clive har en pistol med uendelige skud, men der er en række midlertidige upgrades rundt omkring på banerne, som ændrer på pistolens skud. Den ene lader dig skyde tre skud ud i forskellige retninger, mens en anden gør ens skud større og mere skadeligt. Det var ret sjovt at spotte en ny pistol-upgrade, fordi de virkelig er ret forskellige.

Styringen er ekstremt simpel, men det støtter bare spillet på alle måder. Det hele skriger af simpelhed, hvilket ikke er ment negativt, men positivt fordi det netop er så fokuseret. Der er ingen ekstra ligegyldig fyld at skulle overveje, ingen skill-points, der skal fordele, men bare en række banditter, der skal overvindes.

Udover Gunman Clive er der også en anden karakter, man kan spille som, og når man gennemfører spillet åbnes der op, for at man kan spille som tredje karakter. Igen er det dejlig simpelt at skulle forholde sig til.

Alt i alt er det en hyggelig og underholdende oplevelse som kan gennemføres på kort tid, men man får virkelig noget ud af sin tid med spillet. Den slags simpelhed og fokus, der er at finde i Gunman Clive, er nok til, at det skal roses til skyerne fra min side af. Det kan anbefales virkelig meget!

Duke Nukem: Manhattan Project


En klassiker, der efterlader mig rimelig ambivalent.

Developer: Sunstorm Interactive
Udgivelse:14. juni 2002
Platform: iOS, Pc & Xbox 360

Duke Nukem; Manhattan Project er en af de spil, jeg har brugt utallige timer på som barn, og jeg har spillet det igennem en del gange siden da. Det har været nogle år siden sidst, men nu blev det tid til at spillet det endnu en gang, og det var en ret blandet oplevelse.

Hvis vi starter med de gode aspekter ved spillet, så er banedesignet oftest virkelig fedt, da det ikke kun er standard-platforming, men Duke kan bestemte steder bevæge sig længere ind eller ud i banen, så han nærmest går på et parallelt spor. Det gør, at banerne kan blive mere kringlede og skaber en special form for sammenhæng, når man bevæger sig rundt på dem.

Fjenderne er sjove første gang, man støder på nye typer, da de fleste føles ret unikke i deres movesets. I længden kan det dog godt blive lidt trivielt, fordi man støder på fjender, der har skiftet farve eller fået andre minimale detaljer ændret for at gå som nye fjender. En sjov detalje er dog, at en del af fjenderne kan overraskes, så Duke finder dem i gang med forskellige ting som at lade vandet.

I løbet af spillet får man adgang til en række forskellige våben, og de er alle helt unikke med hver deres fordele og ulemper.  En smart feature er, at Duke har tre ammopuljer; Bullets, GLOOP og Pipe Bombs. Nogle af våbnene deler derfor pulje, hvilket giver mere frihed i forhold til valg af våben. Du skal ikke længere skifte våben konstant, fordi du løber tør for ammo, men kan i stedet bruge dit favorit-våben i længere tid.

Duke Nukem: Manhattan Project har dog også nogle negative sider, som man virkelig ikke kan undgå at støde på. Det er jo et Duke Nukem spil, hvilket gør, at man ikke kan komme uden om ham som karakter og den stil, der forventes af ham. Det ændrer dog ikke på, at den føles virkelig forældet.

Duke Nukem er et stort muskelbundt med en stor cigar, gyldne pistoler og evnen til at tiltrække en masse letpåklædte kvinder, hvilket tja, det føles ærlig talt bare akavet, når man spiller det nu. Han er så flad en karakter, at det er helt åndsvagt.

Samtidig skal du for at gennemføre banerne finde et key-card samt defuse en bombe. Der er bare det, at disse bomber er spændt fast på de førnævnte letpåklædte kvinder, og når Duke befrier dem, står de og strækker sig, hvorefter de nogle gange begynder at danse. For ikke at nævne, at der, når man gennemfører spillet, står, at de allesammen vil vise Duke, hvor taknemlige de er…

Hvis jeg så kunne sige, at det ikke var den eneste repræsentation af kvinder i spillet, men selv som fjender er det letpåklædt, og så med en pisk. Det føles ekstremt akavet, forældet, og hvis det så i det mindste føltes helt plat, men det gør det ikke engang. Men hey, det matcher Dukes karakter… som også er forældet og akavet.

Til sidst i spillet fyrer Duke “I’m the king of the world baby!” af, og jeg kunne ikke andet end højlydt sige nej. Han er ikke konge nu, og det var han ærlig talt heller ikke, da spillet udkom for mange år siden. Spillet har underholdende nok gameplay, men Duke Nukem og hele spillets attitude var tæt på at få mig til at give op. Det er derfor en meget lille anbefaling, hvis du mangler lidt afvekslende platforming.

Mortimer Beckett and the Crimson Thief


Et mere jordnært spil med Mortimer Beckett, der desværre har mistet lidt af sin charme.

Developer: Paprikari
Udgivelse: 26. april 2012
Platform: iOS & Pc

Mortimer Beckett er tilbage fra sine vilde eventyr, men da han opdager at en mestertyv, The Crimson Thief, er på spil, vælger han at efterforske sagen for at finde tyvegodset og tyven. Mortimer følger tyven lige i hælene hele jorden rundt, så man kommer til en masse forskellige destinationer.

Det føles derfor også lidt mere nede på jorden, da det ikke involverer hverken spøgelser, tidsrejser eller en helt anden verden. Dette betyder dog også, at spillet er mindre interessant, da man sjældent bliver overrasket af det, man støder på.

I denne titel er der dog animerede cutscenes, og de er faktisk overraskende gode. Jeg holdt meget af tegneseriepanelerne i det første spil, fordi de var ret charmerende, men lige netop på dette punkt har de bevaret charmen med de nye klip. Der er dog en mærkelig detalje, da Mortimer i første intro-film taler, mens The Crimson Thief kun har undertekster, når han er på skærmen. Det føles lidt akavet og virkelig spøjst, når man det ene øjeblik hører en karakter tale, og så skal der læses ved den næste.

På trods af at være mere jordnært er banerne dog stadig forvirrende, og jeg skulle mange gange frem og tilbage mellem dem. Ligesom i sidste spil i serien er det ikke længere fragmenterede objekter, men i stedet hele dimser man finder og skal placere. På samme måde er der også mere puzzle-orienteret.

Et stort problem, jeg havde, var at finde ud af, hvor jeg kunne bruge objekterne. Ofte var det ting på banerne, jeg havde spottet, men ikke overvejet, at jeg kunne aktivere dem. Det blev faktisk en lille smule frustrerende, når jeg havde brugt adskillige minutter på at sidde fast, og så viser det sig at være en lille dør, der skal bruges til at komme til et nyt område. Det kunne være rart, hvis de interaktive elementer blev gjort mere tydelige.

Et andet problem var, at en del af spillets puzzles bare ikke giver mening. I de andre spil var der selvfølgelig også nogle lidt skæve puzzles, men ikke nogen, hvor jeg bagefter sad og undrede mig vildt meget. Dem var der adskillige af i den her titel.

Samtidig var der puzzles, hvor selve handlingen føltes totalt akavet i situationen. På et tidspunkt sidder Mortimer i en bar, hvor han skal skære en barstol op foran en bartender, og en anden gang brækker han et gulvbræt op foran en bibliotekar. Det kan godt være, at den samme slags spøjse situationer fandt sted i de tidligere spil, men igen er det første gang, hvor jeg virkelig har lagt mærke til det.

Jeg tror dog, at mange af mine små observationer skyldes, at spillet prøver at være mere jordnært, men samtidig holder fast i de skøre og skæve situationer. Det føles bare virkelig splittet.

Det er stadig et sjovt spil, men jeg synes, det har mistet sin charme og sin hyggelige sjæl. Mortimer Beckett and the Crimson Thief er derfor det første spil i serien, jeg ikke vil anbefale. Det har forvirrende og skæve puzzles, kedelige destinationer og føles bare helt off i forhold til de tidligere titler i serien.

Mortimer Beckett and the Lost King


E
t eventyr med Mortimer Beckett, der desværre skuffer lidt.

Developer: Paprikari
Udgivelse: 19. januar 2010
Platform: iOS & Pc

Ligesom med Time Paradox starter Mortimer Beckett and the Lost King direkte, hvor det tidligere spil stoppede. Den kære Mortimer er nu fanget i Zantya, en fremmed verden fyldt med fantastiske væsener. Denne gang er der endda også en stor ond skurk, der skal ordnes for at Mortimer kan fuldføre sin mission.

Mortimers mission er denne gang at samle fragmenter af ædelsten, der skal placeres på en magisk krone, samt han skal finde den forsvundne konge og så selvfølgelig lige overvinde den onde skurk.

Spillets gameplay har dog nogle markante ændringer, og stilen er ændret over mod at blive mere click ‘n’ point end ren hidden objects med en række unikke puzzles. Nu skal der ikke længere findes fragmentede objekter men hele objekter, der er samlet i en enkelt kategori.

Dette er til dels også sket, fordi objekternes funktioner overlapper mere nu, hvor der er flere objekt-baserede puzzles, hvor der skal bruges bestemte objekter til at påvirke banerne og åbne for nye ting. Dette betyder dog også, at spillet er mindre casual, end de to tidligere titler i serien. Dette kan også ses på spillets start, hvor der efter en kort tutorial bliver vist en kæmpe tekstvæg, der lige opsummerer og forklarer alting igen.

Det er ikke længere et simpelt spil med skjulte objekter, men et mere avanceret spil, der er på vej mod at blive et regulært click ‘n’ point. Det er på den ene side virkelig fedt, men samtidig savner jeg lidt simpeltheden, der netop var så tiltrækkende ved de to første spil.

Samtidig er der vist en række problemer med spillet på nyere styresystemer, og selv oplevede jeg, at spillet kørte med en alt for høj hastighed. I det meste af spillet gjorde det ingenting, men ved en række tidsbaserede puzzles gav det meget store problemer. Især hvor der skal gentages et mønster, når det bliver vist på superspeed.

På trods af ændringerne er det stadig et virkelig underholdende spil, og jeg vil derfor anbefale det en del. Hvis du er fan af de to første spil, vil du næppe blive alt for skuffet.

Mortimer Beckett and the Time Paradox


Endnu et underholdende eventyr med Mortimer Beckett.

Developer: Paprikari
Udgivelse: 12. november 2008
Platform: iOS & Pc

Mortimer Beckett and the Time Paradox fortsætter direkte, hvor Spooky Manor sluttede, og denne gang skal han rejse til forskellige tidsperioder for at samle dele af en Time Bomb, der skal detoneres for at få styr på alle tidsparadokserne.

Det er samtidig disse paradokser, der gør spillet virkelig interessant, da man f.eks. finder en telefonboks i en vikingelandsby. Alle spillets områder bliver derfor endnu mere spændende at udforske, da man aldrig helt ved, hvad man støder på.

Rent grafisk er der også sket en del, da spillet er endnu kønnere at se på. Dette er dog ikke kun positivt, da det er blevet sværere at spotte de mange fragmenter på en del af banerne. Derudover er menuerne også blevet ændret en del.

Jeg har det rimelig ambivalent med ændringerne, da det ikke nødvendigvis er blevet bedre. Det føles bare anderledes og måske en lille smule unødvendigt, da det originale faktisk fungerede helt fint. Jeg kan dog sagtens forstå, at det også har fået en grafisk overhaling, når de allerede var i gang.

Udover det velkendte med at finde fragmenter af objekter og sætte dem på plads er der endnu flere unikke puzzles, men igen er spillet meget brugervenligt og lader dig faktisk skippe dem, hvis de er for svære. Dette gjorde jeg selv med et par stykker, fordi de blev lidt frustrerende efter et stykke tid.

I forbindelse med dette er der også nu uendelige hints, hvor hint-knappen bare skal recharge efter brug. Spillet er altså bare endnu mere brugervenligt og tilgængeligt for endnu flere spillere.

Der er dog også nogle problemer i spillet, hvor det største er forvirrende områder. Du har stadig et kort, hvor en række steder er markeret, men i en stor del af disse kan du bevæge dig længere ind, hvis du holder musen over bestemte steder. Disse er dog ikke altid særlig synlige, faktisk oftest slet ikke, så det er nemt at overse dem og så sidde fast.

Jeg sad fast virkelig mange gange, fordi jeg ikke havde nogen ide om, at jeg kunne bevæge mig til et bestemt område på billedet, hvor jeg lige præcis manglede et fragment af et objekt. Jeg endte virkelig ofte med netop kun at mangle et enkelt fragment, og når jeg så endelig fandt det, var resten af banen bare at gå direkte fra scene til scene med de enkelte ting, jeg fik samlet.

Samtidig oplevede jeg en del steder, at fragmenterne nærmest lå oven i hinanden, hvilket bare føltes lidt øv. På samme måde betyder de større områder med flere lag, at fragmenterne bliver spredt endnu mere ud visse steder.

Mortimer Beckett and the Time Paradox er stadig et hyggeligt og underholdende spil på trods af dets små problemer, og jeg kan derfor anbefale det virkelig meget.

Et sted for spilanmeldelser og anbefalinger